วันพฤหัสบดีที่ 29 สิงหาคม พ.ศ. 2556

วิดีทัศน์เพื่อการศึกษา

ความหมายของสื่อวิดีทัศน์
วีดิทัศน์เป็นการเล่าเรื่องด้วยภาพ ภาพทำหน้าที่หลักในการนำเสนอ เสียงจะเข้ามาช่วยเสริมในส่วนของภาพเพื่อให้เข้าใจเนื้อเรื่องมากยิ่งขึ้น วีดิทัศน์เป็นสื่อในลักษณะที่นำเสนอเป็นภาพเคลื่อนไหว และสร้างความต่อเนื่องของการกระทำของวัตถุจากเรื่องราวต่างๆ สร้างความรู้สึกใกล้ชิดกับผู้ชม เป็นสื่อที่เข้าถึงง่าย มีความรวดเร็วสามารถเสนอเหตุการณ์ได้ทันที ถ้าเสนอรายการผ่านระบบโทรทัศน์ ก็จะเป็นรายการโทรทัศน์
การผลิตวีดิทัศน์ในการศึกษานั้น เป็นเรื่องของการสื่อสาร การถ่ายทอดความรู้ผ่านสื่อ วีดิทัศน์ไปยังกลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนและครูเป็นจุดมุ่งหมายหลัก ขั้นตอนการผลิตนั้นเหมือนกับการผลิตรายการวีดิทัศน์ทั่วไป แต่จะแตกต่างกันที่รายละเอียดความถูกต้อง น่าเชื่อถือ และการสื่อความหมายเพื่อการเรียนรู้ การสอน รายการวีดิทัศน์ ที่มีคุณภาพนั้นต้องสื่อความหมายหรือถ่ายทอดความรู้ต่างๆ ได้ตามวัตถุประสงค์หลักที่ตั้งเอาไว้ 
ลักษณะความหมายของสื่อวิดีทัศน์ใหม่
ปัจจุบัน วิดีทัศน์ที่อยู่ในรูปของเส้นเทปเคลือบสารแม่เหล็ก ในฝั่งผู้ใช้งานทั่วไป  แทบจะไม่มีให้เห็นแล้ว อันเนื่องมาจากเทคโนโลยีของกระบวนการบันทึกและการอ่านสัญญาณวิดีทัศน์ได้แปรเปลี่ยนจากการบันทึกลงบนเส้นแม่เหล็ก เป็นการบันทึกด้วยเทคโนโลยีเชิงแสงกันเกือบทั้งหมด โดยการเล่นผ่านเครื่องเล่น VCD, DVD BlueRay ส่งสัญญาณภาพและเสียงให้ได้เห็นและได้ยินอย่างสมบูรณ์ ผ่าน เครื่องรับโทรทัศน์ หรือคอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์มัลติมีเดียประเภท LCD LED หรือ Plasma เป็นต้น
ฝั่งการผลิต ยังคงมีเทคโนโลยีเส้นเทปอยู่แต่จะมีการพัฒนาเพิ่มประสิทธิภาพการบันทึกโดยเคลือบสารแม่เหล็กพิเศษ นอกจากนี้มี อีก 2 เทคโนโลยี ที่นำมาใช้งานร่วมด้วย ได้แก่ หน่วยเก็บบันทึกบนจานแม่เหล็ก : harddisk และหน่วยบันทึกแบบวงจรอิเล็กทรอนิกส์ SSD : Solid State Disc(Drive) เข้ามาใช้งาน
ลักษณะเฉพาะของวีดิทัศน์
1.       เป็นสื่อที่สามารถเห็นได้ทั้งภาพ และฟังเสียง
2.       มีความคงที่ของเนื้อหา
3.       เสนอเป็นภาพเคลื่อนไหวที่แสดงความต่อเนื่องของการกระทำ
4.       ใช้ได้ทั้งผู้ชมทั้งที่เป็นกลุ่มเล็กและกลุ่มใหญ่
5.       เสนอได้ทั้งภาพจริงและกราฟิกต่างๆ

6.       สามารถเก็บเป็นข้อมูลและนำมาเผยแพร่ได้หลายครั้ง
ประเภทของรายการวีดิทัศน์เพื่อการศึกษา
รายการวีดิทัศน์เพื่อการศึกษาตามลักษณะของรายการไม่แตกต่างจากรายการโทรทัศน์เพื่อการศึกษา ซึ่งจำแนกเป็น 2 ประเภทใหญ่ๆ ได้แก่
1.       รายการโทรทัศน์เพื่อการศึกษา (Education Television : ETV)
รายการประเภทนี้มุ่งส่งเสริมการให้ความรู้ทั่วไปในด้านต่างๆ แก่ผู้ชม เช่น สารคดี วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ เป็นต้น
2.       รายการโทรทัศน์เพื่อการสอน (Instruction Television ITV)
รายการประเภทนี้เน้น ในเรื่องการเรียนการสอนแก่กลุ่มผู้ชมบางกลุ่มโดยตรง ใช้ได้ทั้งการสอนเนื้อหาทั้งหมดเป็นหลัก และการสอนเสริม มักจะเป็นรายการที่ครอบคลุมกระบวนการเรียนการสอนที่สมบูรณ์ ตั้งแต่วัตถุประสงค์ กระบวนการเรียนการสอนและการวัดผล ใช้ได้ทั้งภายในสถานศึกษาโดยตรง หรือการศึกษาระบบเปิด เช่น รายการสถานีวิทยุโทรทัศน์เพื่อการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ สถานีวิทยุโทรทัศน์การศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม





 ที่มาข้อมูล http://mediathailand.blogspot.com

วันพุธที่ 28 สิงหาคม พ.ศ. 2556

Game เพื่อการศึกษา

                post.gif
                    หากพูดถึงทฤษฎีเกมคนส่วนใหญ่จะนึกถึงทฤษฎีเกมในการนำไปใช้สำหรับสาขาทางเศรษฐศาสตร์ และสาขารัฐศาสตร์กันเป็นส่วนใหญ่ ดังจะเห็นได้จากข่าวการมอบรางวัลโนเบลสาขาเศรษฐศาสตร์ในปี 2548 ให้กับ 2 นักเศรษฐศาสตร์ คือ Thomas Schelling และ Robert Aumann ซึ่งเป็นผู้นำ Game Theory มาใช้เพื่อทำความเข้าใจถึงสภาพของความขัดแย้ง และความร่วมมือ ความสัมพันธ์ขององค์กร และก่อนหน้านี้ในปี 2537 ได้มีการมอบรางวัลโนเบลสาขาเศรษฐศาสตร์ให้กับ John Nash , John Harsanyi และ Reinhart Selten ที่ได้ศึกษาเรื่องของทฤษฎีเกม(ถ้ายังจำได้มีการสร้างภาพยนตร์เรื่องชีวิตของ John Nash เรื่อง A Beautiful Mind ผู้คิดค้นทฤษฎี Nash Equilibrium หรือ จุลสมดุลของแนช) ทฤษฎีเกมไม่ได้ใช้เฉพาะสาขาเศรษฐศาสตร์หรือรัฐศาสตร์เท่านั้น แต่สามารถนำมาประยุกต์ใช้กับทางสาขาสังคมวิทยาอื่นๆ ได้อีกด้วย โดยเฉพาะการใช้ ทฤษฎีเกมเพื่อประโยชน์ในด้านสาขาการศึกษา ซึ่งการใช้ ทฤษฎีเกมเพื่อการศึกษานั้นมีความแตกต่างจากการประยุกต์ใช้ในสาขาอื่นๆ ตรงที่ทฤษฎีเกมตามทัศนะของนักเศรษฐศาสตร์เป็นการใช้หลักการทางคณิตศาสตร์และการคำนวณเพื่อหาทางเลือกที่เหมาะสมในการแสดงพฤติกรรม หรือนำมาอธิบายพฤติกรรมของมนุษย์ มองว่ามนุษย์คือผู้ที่อยู่ในเกมและจะตัดสินใจเล่นเกมนั้นอย่างไร ในขณะที่ทฤษฎีเกมตามทัศนะของนักการศึกษาเป็นการใช้หลักการทางจิตวิทยามาใช้เพื่อสร้างหรือจัดประสบการณ์การเรียนรู้ผ่านการเล่นให้กับผู้เรียน โดยมองว่ามนุษย์จะเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมหรือมีการเรียนรู้อย่างมีความหมายในขณะหรือหลังจากการเล่นเกม โดยไม่ได้เน้นว่าเกมมีทางเลือกอย่างไรหรือควรจะตัดสินใจว่าจะเล่นเกมอย่างไร แต่เน้นผลที่ได้รับจากการเล่นเกม
            เกมในปัจจุบันเป็นเกมในลักษณะเล่นอย่างเดียว “mere play” คือ วัตถุประสงค์เพื่อความเพลิดเพลิน สนุกสนานในการเล่นเกมของผู้เล่น กระบวนการสร้างเกมประเภทนี้ไม่ซับซ้อนและยุ่งยากหากต้องการให้บรรลุวัตถุประสงค์ข้างต้น แต่เกมเพื่อการศึกษาเป็นเกมที่มีลักษณะการเล่นเพื่อการเรียนรู้ “Play to Learning” วัตถุประสงค์หลักเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ในขณะหรือหลังจากการเล่นเกม เรียนไปด้วยและก็สนุกไปด้วยพร้อมกัน ทำให้ผู้เรียนมีการเรียนรู้อย่างมีความหมาย กระบวนการสร้างเกมเพื่อการศึกษาจำเป็นต้องผ่านการออกแบบลักษณะของเกมโดยยึดตามหลักทฤษฎีต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง ดังนั้นเกมการศึกษาจึงเป็นเกมที่มีกระบวนการสร้างที่ซับซ้อน  และใช้เวลามากในการสร้างและพัฒนาการใช้และการสร้างเกมเพื่อการศึกษาในปัจจุบันมีลักษณะคล้ายๆกันคือ การนำเนื้อหาที่ต้องการให้ผู้เรียน เรียนนำเข้าไปแทรกในเกม แล้วให้ผู้เรียนได้เล่นเกมโดยเชื่อว่าความรู้หรือเนื้อหานั้นจะส่งผ่านไปยังผู้เรียนจนผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ในที่สุด โดยรูปแบบเกมที่สร้างขึ้นส่วนใหญ่จะคำนึกถึงเฉพาะความสะดวกและความง่ายในการสร้างและพัฒนาเกมเท่านั้น ทำให้เกมทางการศึกษาจึงมีการสร้างเพียงไม่กี่รูปแบบ และยังใช้เกมรูปแบบเดียวใช้สอนเนื้อหาที่ต่างกันเพื่อความง่ายและสะดวกในการสร้าง ทำให้เกิดข้อสงสัยว่ารูปแบบเกมแบบเดียว สามารถใช้กับเนื้อหาที่แตกต่างกันได้จริงหรือ สิ่งที่ควรคำนึงถึงในการเลือกรูปแบบเกมเพื่อนำมาใช้เพื่อการศึกษาจะต้องคำนึงถึงจุดประสงค์การเรียนรู้เป็นหลัก โดยสามารถจำแนกลักษณะของเกมแบ่งจุดประสงค์ของการเรียนรู้กับรูปแบบเกมที่เหมาะสม ดังนี้  (เกมคอมพิวเตอร์)
1. ความจำ ความคงทนในการจำ ลักษณะเกมเป็นชุดของเนื้อหาและแบบประเมินหลังจากการอ่านชุดเนื้อหาต่างๆ แล้ว รูปแบบเกม เช่น เกมแบบฝึกหัด,Quiz, เกม Crossword และเกม puzzles ต่างๆ  เป็นต้น
2. ทักษะ การกระทำ เป็นเกมในลักษณะจำลองสถานการณ์เรื่องราว การกระทำ การเลียนแบบ โดยมีการให้ผลป้อนกลับและมีตัวแปรอื่นๆ เข้ามาเกี่ยวข้อง เช่น เวลา รูปแบบเกม เช่น เกม Simulation ต่างๆ เช่น เกมยิง, เกมขับรถ เป็นต้น
3. ประยุกต์ความคิดรวบยอดและกฎข้อบังคับต่างๆ เป็นเกมในลักษณะกฎและขั้นตอนวิธีการในการปฏิบัติ มีเงื่อนไขในการกระทำ เช่น เกมกีฬาต่างๆ
4. ตัดสินใจ การแก้ปัญหา ลักษณะเป็นเกมแบบเป็นเรื่องราว สถานการณ์ สามารถแสดงผลการกระทำได้ในทันที Real Time  รูปแบบเกม เช่น เกมวางแผน, เกมผจญภัย เป็นต้น
5. การอยู่ร่วมกับสังคม ลักษณะเป็นเกมเกมเกี่ยวกับการสื่อสาร การเล่าเรื่องแล้วมีทางเลือก รูปแบบเกม เช่น เกมวางแผน, เกมผจญภัย, เกมเล่าเรื่องราวแล้วให้เลือก(เกมภาษา) เป็นต้น
จะเห็นได้ว่าจุดประสงค์การเรียนรู้ที่ต่างกัน เกมที่ใช้ก็แตกต่างกันไปด้วย ดังนั้นในการเลือกใช้และพัฒนาเกมในอนาคตเราจึงควรคำนึงถึงจุดประสงค์การเรียนรู้ควบคู่ไปกับรูปแบบเกมที่เหมาะสม เพื่อให้ผู้เรียนรู้สึกสนุกไปพร้อมกับการเกิดการเรียนรู้ได้จริง









ที่มาของข้อมูล  http://kasineepuipui.wordpress.com

ซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษา Mooddle


Image

มูเดิ้ล (Moodle = Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) คือ โปรแกรมที่ประมวลผลในเครื่องบริการ (Server-Side Script) ทำหน้าที่ให้บริการระบบอีเลินนิ่ง ทำให้ผู้ดูแลระบบสามารถเปิดบริการแก่ครู และนักเรียน ผ่านบริการ 2 ระบบ คือ 1)ระบบซีเอ็มเอส หรือระบบจัดการเนื้อหา (CMS = Course Management System) บริการให้ครูสามารถจัดการเนื้อหา เตรียมเอกสาร สื่อมัลติมีเดีย แบบฝึกหัดตามแผนการจัดการเรียนรู้ 2)ระบบแอลเอ็มเอส หรือระบบจัดการเรียนรู้ (LMS = Learning Management System) บริการให้นักเรียนเข้าเรียนรู้ตามลำดับ ตามช่วงเวลา ตามเงื่อนไขที่ครูได้จัดเตรียมอย่างเป็นระบบ และประเมินผลการเรียนรู้ของนักเรียน พร้อมแสดงผลการตัดเกรดอัตโนมัติ
ปัจจุบันมีโปรแกรมที่ทำหน้าที่เป็นเพียงระบบซีเอ็มเอส(ไม่มีระบบแอลเอ็มเอสในตัว) สามารถสร้างวัตถุเรียนรู้จากนอกมูเดิ้ล แล้วนำเข้าไปใช้งานในมูเดิ้ล เช่น สกอร์ม (SCORM = Sharable Content Object Reference Model) ที่สามารถนำไปติดตั้งเป็นส่วนหนึ่งในมูเดิ้ล หรือโปรแกรมเลินสแควร์ (Learnsquare) ได้
ผู้พัฒนามูเดิ้ล คือ Martin Dougiamas โปรแกรมมีลักษณะเป็นโอเพนท์ซอร์ท (Open Source) ภายใต้ข้อตกลงของจีพีแอล (General Public License) สามารถดาวน์โหลดไปใช้งานได้ฟรีจาก moodle.org โดยผู้ดูแลระบบ (Admin) นำไปติดตั้งในเครื่องบริการ (Server) ที่บริการเว็บเซอร์ฟเวอร์ (Web Server) รองรับภาษาพีเอชพี (PHP Language) และมายเอสคิวแอล(MySQL)
ความหมายของอีเลินนิ่ง หรือ อีเลิร์นนิ่ง (e-Learning) ถูกตีความต่างกันไปตามประสบการณ์ของแต่ละคน แต่มีส่วนที่เหมือนกัน คือ ใช้เทคโนโลยีเป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ โดยมีการพัฒนา และความก้าวหน้าของเทคโนโลยีตลอดเวลา
#1 อีเลิร์นนิ่ง คือ การเรียนรู้ผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์
#2 อีเลิร์นนิ่ง คือ การใช้เทคโนโลยี โดยเฉพาะอินเทอร์เน็ตเข้ามาส่งเสริมการเรียน การสอน ให้เกิดประสิทธิผล คำที่มีความหมายใกล้เคียงกับอีเลิร์นนิ่ง เช่น คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI = Computer Assisted Instruction) หรือ การสอนโดยใช้เว็บเป็นฐาน (WBI = Web-based Instruction) หรือ การเรียนรู้โดยใช้เว็บเป็นฐาน (Web-based Learning)
เลิร์นนิ่งออฟเจ็ค (Learning Object) คือ แฟ้มดิจิทอลเพื่อใช้นำเสนอให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ จนบรรลุผลตามวัตถุประสงค์ของสื่อ มักอยู่ในรูปของสื่อผสมที่มีการออกแบบอย่างเป็นระบบ # # #
    ความสามารถของมูเดิ้ล
  1. เป็น Open Source ที่ได้รับการยอมรับ (13,544 sites from 158 countries 2549-07-19)
    ตัวนี้ฟรี : ปัจจุบันสถาบันการศึกษาในไทย ยังไม่มีข้อตกลงเป็นเอกฉันท์ว่าจะใช้อีเลินนิ่งตัวใด แต่มีแนวโน้มเปลี่ยนไปใช้มูเดิ้ลเพิ่มขึ้นเป็นลำดับ
  2. รองรับทั้ง ซีเอ็มเอส(CMS = Course Management System) และ แอลเอ็มเอส(LMS = Learning Management System) 
    ช่วยรวบรวมวิชาเป็นหมวดหมู่ เผยแพร่เนื้อหาของครู พร้อมบริการให้นักเรียนเข้ามาศึกษา บันทึกกิจกรรมของนักเรียน และตัดเกรด
  3. เป็นแหล่งเผยแพร่เอกสารออนไลน์ เช่น Microsoft Office, Web Page, PDF หรือ Image เป็นต้น 
    ใจกว้าง ไม่หวงวิชา มีเอกสารที่เคยรวบรวมไว้ ก็ส่งเข้าไปเผยแพร่ได้โดยง่าย
  4. มี ระบบติดต่อสื่อสารระหว่างนักเรียน เพื่อนร่วมชั้น และครู เช่น chat หรือ webboard เป็นต้น
    นักเรียนฝากคำถาม ครูทิ้งการบ้านไว้ ครูนัดสนทนาแบบออนไลน์ ครูนัดสอนเสริม หรือแจกเอกสารให้อ่านก่อนเข้าเรียน ก็ได้
  5. มี ระบบแบบทดสอบ รับการบ้าน และกิจกรรม ที่รองรับระบบให้คะแนนที่หลากหลาย 
    ให้ส่งงาน ให้ทำแบบฝึกหัด ตรวจให้คะแนนแล้ว export ไป excel ได้
  6. สำรองข้อมูลเป็น .zip แฟ้มเดียวได้ ทำให้ครูหรือนักเรียนนำไปกู้คืนในเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใดก็ได้
    อย่างของผมทำวิชาระบบปฏิบัติการ แล้วเก็บเป็น .zip เปิดให้ Download ใครจะนำไปทดสอบกู้คืนในเครื่องตนเองก็ได้
  7. ผู้บริหารที่มีวิสัยทัศน์ และใจกว้าง ส่งเสริมเรื่องนี้เพราะ ครูได้ทำหน้าที่ นักเรียนได้เรียนรู้ และสถาบันยกระดับการให้บริการ 
    ครูเตรียมสอนเพียงครั้งเดียว แต่นักเรียนเข้ามาเรียนกี่รอบก็ได้ จบไปเข้าแล้วกลับมาทบทวนก็ได้

ที่มาข้อมูล http://www.thaiall.com
ที่มารูปภาพhttp://www.chontech.ac.th

สื่อการสอน CAI

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) หมายถึง สื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่ง ซึ่งใช้ความสามารถของคอมพิวเตอร์ในการนำเสนอสื่อประสมอันได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง กราฟฟิก แผนภูมิ กราฟ วิดีทัศน์ ภาพเคลื่อนไหว และเสียง เพื่อถ่ายทอดเนื้อหาบทเรียน หรือองค์ความรู้ในลักษณะที่ ใกล้เคียงกับการสอนจริงในห้องเรียนมากที่สุด
โดยมีเป้าหมายที่สำคัญก็คือ สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียน และกระตุ้นให้เกิดความต้องการที่ จะเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นตัวอย่างที่ดีของสื่อการศึกษาในลักษณะตัวต่อตัว ซึ่งผู้เรียนเกิดการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์ หรือการโต้ตอบพร้อมทั้งการได้รับผลป้อนกลับ (FEEDBACK) นอกจากนี้ยังเป็นสื่อ ที่สามารถตอบสนองความแตกต่างระหว่างผู้เรียนได้เป็นอย่างดี รวมทั้งสามารถที่จะประเมิน และตรวจสอบความเข้าใจของผู้เรียนได้ตลอดเวลา
คุณลักษณะที่เป็นองค์ประกอบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 4 ประการ ได้แก่
1.       สารสนเทศ (Information)
หมายถึง เนื้อหาสาระที่ได้รับการเรียบเรียง ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ หรือได้รับทักษะอย่างหนึ่งอย่างใดตามที่ผู้สร้างได้กำหนดวัตถุประสงค์ไว้ การนำเสนออาจเป็นไปในลักษณะทางตรง หรือทางอ้อมก็ได้ ทางตรงได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทติวเตอร์ เช่นการอ่าน จำ ทำความเข้าใจ ฝึกฝน ตัวอย่าง การนำเสนอในทางอ้อมได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกมและการจำลอง
2.       ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individualization)
การตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล คือลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน บุคคลแต่ละบุคคลมีความแตกต่างกันทางการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นสื่อประเภทหนึ่งจึงต้องได้รับการออกแบบให้มีลักษณะที่ตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคลให้มากที่สุด
3.       การโต้ตอบ (Interaction)
คือการมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนการเรียน การสอนรูปแบบที่ดีที่สุดก็คือเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนได้มากที่สุด
4.       การให้ผลป้อนกลับโดยทันที (Immediate Feedback)
ผลป้อนกลับหรือการให้คำตอบนี้ถือเป็นการ เสริมแรงอย่างหนึ่ง การให้ผลป้อนกลับแก่ผู้เรียนในทันทีหมายรวมไปถึงการที่คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สมบูรณ์จะต้องมีการ ทดสอบหรือประเมินความเข้าใจของผู้เรียนในเนื้อหาหรือทักษะต่าง ๆ ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้

รับทำ cai บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน








รับทำ cai บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ (CAI)           
      1. ประเภทการสอน (Tutorial)  เป็นแบบผู้ช่วยสอน  คอมพิวเตอร์จะทำหน้าที่สอน  โดยเสนอเนื้อหาให้ผู้เรียนได้ศึกษา  ต่อจากนั้นจะมีการตั้งคำถามให้ผู้เรียนตอบ  หากตอบไม่ได้ก็จะได้รับคำแนะนำเนื้อหานั้นใหม่  และให้ตอบคำถามใหม่จนกว่าจะเข้าใจ  โปรแกรมจะเสนอบทเรียนใหม่และเน้นให้ผู้เรียนเกิดความรู้ความเข้าใจ  ซึ่งคำตอบอาจตอบได้หลายวิธี  เป็นประเภท CAI ที่นิยมใช้กันมากที่สุด               
     2. ประเภทฝึกหัดและปฏิบัติ (Drill and Practice)  เป็นการให้ผู้เรียนได้ทำแบบฝึกหัดหลังจากที่ได้เรียนเนื้อหานั้น ๆ แล้ว หรือมีการฝึกซ้ำ ๆ เพื่อให้เกิดทักษะหรือเป็นการแก้ปัญหาแบบท่องจำ  เช่นการฝึกท่องจำคำศัพท์ ฝึกบวก ลบ คูณ หาร เป็นต้น                
      3. ประเภทสถานการณ์จำลอง (Simulation)  CAI แบบนี้ออกแบบเพื่อสอนเนื้อหาใหม่และทบทวนหรือเสริมในสิ่งที่ได้เรียนหรือทดลองไปแล้ว  โดยใช้สถานการณ์จำลองเป็นการเลียนแบบหรือจำลองเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นตามความจริง หรือตามธรรมชาติ
      4. ประเภทเกม (Game)  เป็นการเรียนรู้จากการเล่น  อาจจะเป็นประเภทให้แข่งขันเพื่อไปสู่ชัยชนะ หรือเป็นประเภทเกมความร่วมมือ คือ เล่นเป็นทีมเพื่อฝึกการทำงานเป็นทีม  อาจใช้เกมในการสอนคำศัพท์ เกมการคิดคำนวณ หรือเกมจับผิด  เป็นต้น

     5. ประเภทการทดลอง (Tests)  เพื่อทดสอบผู้เรียนโดยตรงหลังจากที่ได้เรียนเนื้อหาหรือฝึกปฏิบัติได้แล้ว  โดยผู้เรียนจะทำแบบทดสอบผ่านคอมพิวเตอร์  ซึ่งเมื่อคอมพิวเตอร์รับคำตอบแล้วก็จะบันทึกผล  ประมวลผลตรวจให้คะแนน  และเสนอผลให้ผู้เรียนทราบทันทีที่ทำข้อสอบเสร็จ

ที่มาของข้อมูล https://sites.google.com
ที่มาของรูปภาพ http://cai.excellent3d.com
                          http://www.atcomink.com


Web Based Instruction (WBI)

WBI แบบไหนถึงเรียกว่า WBI
ก่อนอื่นจะต้องทำความเข้าใจก่อนว่า WBI คืออะไร
WBI ย่อมาจาก Web based instruction
WBI ไม่ใช่ CAI 
WBI เป็นเครื่องมือสำหรับ การจัดการเรียนการสอนในรูปแบบ E-Learning

ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ E Education และเป็นส่วนย่อยของระบบใหญ่ E Commerceดังภาพ
แสดงระบบ E-Commerce => E education => E-Learning

WBI เป็น การจัดการศึกษาในรูปแบบ Web Knowladge Based On Line เป็นการจัดสภาวกาณ์การเรียนการสอน ในรูปแบบ On Lineโดยมีข้อกำหนด

อย่างไรจึงจะเรียกว่า WBI

การจะเป็น WBI จะต้องมีสิ่งต่อไปนี้อย่างสมบรูณ์ ได้แก่

  1. ความเป็นระบบ
  2. ความเป็นเงื่อนไข
  3. การสื่อสารหรือกิจกรรม
  4. Learning Root
ความเป็นระบบ System
System Learning

(แสดงรูประบบ) 
ความเป็นระบบสามารถแบ่งเป็น
Input ได้แก่
1. ผู้เรียน
2. ผู้สอน
3. วัตถุประสงค์การเรียน
4. สื่อการสอน
5. ฐานความรู้
6. การสื่อสาร & กิจกรรม
7. การประเมินผล
8.  อื่นๆ ฯลฯ (แล้วแต่สถาบันจะกำหนดปัจจัยที่นอกเหนือจากนี้)
Process ได้แก่
การสร้างสถานการณ์หรือการจัดสภาวะการเรียนการสอน โดยใช้วัตถุดิบจาก Input อย่างมี กลยุทธ หรือ ตามที่กำหนดไว้ในแผนการสอน 
Output ได้แก่
ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ ซึ่งได้จากการประเมินผล
ความเป็นเงื่อนไข
          อะไรคือ เงื่อนไข เงื่อนไขนับว่าเป็นส่วนสำคัญอย่างยิ่งสำหรับ WBI อาทิกำหนดเงื่อนไขว่า เมื่อเสร็จสิ้นจากการเรียนแล้วจะต้องทำแบบประเมินการเรียน หากทำแบบประเมินผ่านตามคะแนนที่กำหนดไว้ ก็สามารถไปศึกษาบทเรียนอื่นๆหรือบทเรียนที่ยากขึ้นเป็นลำดับได้ แต่ถ้าไม่ผ่านตามเงื่อนไขที่กำหนด ก็จะต้องเรียนซ้ำจนกว่าจะผ่าน
การสื่อสารหรือกิจกรรม
          อะไรคือ การสื่อสาร กิจกรรม กิจกรรมจะเป็นตัวกระตุ้นให้นักเรียนเกิดการปฏิสัมพันธ์ หรือการสื่อสารขึ้นภายในสถานะการณ์การเรียน โดยไม่ต่างจากห้องเรียนปกติอาจเรียกว่า Virturl Classroom กิจกรรมจะเป็นตัวช่วยให้การเรียนเข้าสู่เป้าหมาย ได้ง่ายขึ้น เช่น ใช้ Mail Chat Webboard Search ฯลฯ ติดต่ออาจารย์หรือเพื่อนร่วมชั้นเรียนเพื่อถามข้อสงสัย 
Learning Root
           Learning Root มิใช่ Learning Link กล่าวคือ Learning Root เป็นการกำหนดแหล่งความรู้ภายนอก ที่เกี่ยวข้องกับบทเรียน โดยมีเงื่อนไข เช่น แหล่งความรู้ภายนอก ที่มีความยากเป็นลำดับ หรือ เกี่ยวข้องกับหัวข้อการเรียนเป็นลำดับ การกำหนด Leaning Root โดยใช้ เทคนิค Frame จะช่วยให้ผู้เรียนไม่เกิดภาวะหลงทาง

ที่มาของข้อมูล http://www.thaiwbi.com/

E-Learning

E-learning คืออะไร
          คำว่า e-Learning คือ การเรียน การสอนในลักษณะ หรือรูปแบบใดก็ได้ ซึ่งการถ่ายทอดเนื้อหานั้น กระทำผ่านทางสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เช่น ซีดีรอม เครือข่ายอินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต เอ็กซทราเน็ต หรือ ทางสัญญาณโทรทัศน์ หรือ สัญญาณดาวเทียม (Satellite) ฯลฯ เป็นต้น ซึ่งการเรียนลักษณะนี้ได้มีการนำเข้าสู่ตลาดเมืองไทยในระยะหนึ่งแล้ว เช่น คอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยซีดีรอม, การเรียนการสอนบนเว็บ (Web-Based Learning), การเรียนออนไลน์ (On-line Learning) การเรียนทางไกลผ่านดาวเทียม หรือ การเรียนด้วยวีดีโอผ่านออนไลน์ เป็นต้น
          ในปัจจุบัน คนส่วนใหญ่มักจะใช้คำว่า e-Learning กับการเรียน การสอน หรือการอบรม ที่ใช้เทคโนโลยีของเว็บ (Web Based Technology)ในการถ่ายทอดเนื้อหา รวมถึงเทคโนโลยีระบบการจัดการหลักสูตร (Course Management System) ในการบริหารจัดการงานสอนด้านต่างๆ โดยผู้เรียนที่เรียนด้วยระบบ e-Learning นี้สามารถศึกษาเนื้อหาในลักษณะออนไลน์ หรือ จากแผ่นซีดี-รอม ก็ได้ และที่สำคัญอีกส่วนคือ เนื้อหาต่างๆ ของ e-Learning สามารถนำเสนอโดยอาศัยเทคโนโลยีมัลติมีเดีย (Multimedia Technology) และเทคโนโลยีเชิงโต้ตอบ (Interactive Technology)
          คำว่า e-Learning นั้นมีคำที่ใช้ได้ใกล้เคียงกันอยู่หลายคำเช่น Distance Learning (การเรียนทางไกล) Computer based training (การฝึกอบรมโดยอาศัยคอมพิวเตอร์ หรือเรียกย่อๆว่า CBT) online learning (การเรียนทางอินเตอร์เนต) เป็นต้น ดังนั้น สรุปได้ว่า ความหมายของ e-Learning คือ รูปแบบของการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยอาศัยเครือข่ายคอมพิวเตอร์ หรือสื่ออิเลคทรอนิกส์ในการถ่ายทอดเรื่องราว และเนื้อหา โดยสามารถมีสื่อในการนำเสนอบทเรียนได้ตั้งแต่ 1 สื่อขึ้นไป และการเรียนการสอนนั้นสามารถที่จะอยู่ในรูปของการสอนทางเดียว หรือการสอนแบบปฎิสัมพันธ์ได้ 





ประโยชน์ของ e-Learning
  • ยืดหยุ่นในการปรับเปลี่ยนเนื้อหา และ สะดวกในการเรียน
              การเรียนการสอนผ่านระบบ e-Learning นั้นง่ายต่อการแก้ไขเนื้อหา และกระทำได้ตลอดเวลา เพราะสามารถกระทำได้ตามใจของผู้้สอน เนื่องจากระบบการผลิตจะใช้ คอมพิวเตอร์เป็นองค์ประกอบหลัก นอกจากนี้ผู้เรียนก็สามารถเรียนโดยไม่จำกัดเวลา และสถานที่
  • เข้าถึงได้ง่าย
              ผู้เรียน และผู้สอนสามารถเข้าถึง e-learning ได้ง่าย โดยมากจะใช้ web browser ของค่ายใดก็ได้ (แต่ทั้งนี้ต้องขึ้นอยู่กับผู้ผลิตบทเรียน อาจจะแนะนำให้ใช้ web browser แบบใดที่เหมาะกับสื่อการเรียนการสอนนั้นๆ) ผู้เรียนสามารถเรียนจากเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใดก็ได้ และในปัจจุบันนี้ การเข้าถึงเครือข่ายอินเตอร์เน็ตกระทำได้ง่ายขึ้นมาก และยังมีค่าเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตที่มีราคาต่ำลงมากว่าแต่ก่อนอีกด้วย
  • ปรับปรุงข้อมูลให้ทันสมัยกระทำได้ง่าย
              เนื่องจากผู้สอน หรือผู้สร้างสรรค์งาน e-Learning จะสามารถเข้าถึง server ได้จากที่ใดก็ได้ การแก้ไขข้อมูล และการปรับปรุงข้อมูล จึงทำได้ทันเวลาด้วยความรวดเร็ว
  • ประหยัดเวลา และค่าเดินทาง
              ผู้เรียนสามารถเรียนโดยใช้เครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องใดก็ได้ โดยจำเป็นต้องไปโรงเรียน หรือที่ทำงาน รวมทั้งไม่จำเป็นต้องใช้เครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องประจำก็ได้ ซึ่งเป็นการประหยัดเวลามาก การเรียน การสอน หรือการฝึกอบรมด้วยระบบ e-Learning นี้ จะสามารถประหยัดเวลาถึง 50% ของเวลาที่ใช้ครูสอน หรืออบรม
      
    ที่มาของข้อมูล http://www.netthailand.com
    ที่มาของรูปภาพ http://www4.chainat.ac.th

วันจันทร์ที่ 26 สิงหาคม พ.ศ. 2556

คอมพิวเตอร์กับการแก้ปัญหาการศึกษาไทย

บทความเรื่อง คอมพิวเตอร์กับการแก้ปัญหาการศึกษาไทย

             ปัญหาการศึกษาของไทยเริ่มมาจากวัฒนธรรมคนไทยที่ได้รับการอบรมสั่งสอนมาว่าให้เชื่อฟังครูบาอาจารย์ ครูในสมัยก่อนจึงดุและนักเรียนจะเชื่อฟังมาก นักเรียนจะกลัวไม่กล้าถามหรือกล้าตอบทำให้ปลูกฝังมาจนถึงปัจจุบันในปัจจุบันก็ยังคงเป็นระบบฟังครูอย่างเดียวเด็กไม่กล้าที่จะคิด ไม่กล้าที่จะแสดงความคิดเห็น วิเคราะห์ไม่เป็น เมื่อเจอปัญหาเด็กหาทางแก้ไขที่ถูกต้องไม่เป็น เป็นระบบป้อนเข้าอย่างเดียวไม่มีการแลกเปลี่ยนความคิด สนใจใฝ่ความรู้ด้วยตนเองน้อย การสอนในโรงเรียนก็มีหลากหลายมาตรฐาน เครื่องมือ สื่อการสอนก็มีความแตกต่างกัน โรงเรียนรัฐบาลหรือเอกชนต่างจังหวัดมีสื่อพวกนี้ไม่เพียงพอกับการเรียนการสอนซึ่งต่างจากในกรุงเทพ ปัญหาพวกนี้ในปัจจุบันระบบการศึกษาได้ใช้คอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยแก้ไขเรื่องของการศึกษาที่ล่าช้าพวกนี้ คอมพิวเตอร์ได้เข้ามามีส่วนสำคัญกับการพัฒนาผู้เรียน และเพื่มทางเลือกในการเรียนรู้ของผู้เรียนมากขึ้น พัฒนาให้ผู้เรียนมีความรู้ที่กว้างไกล มีความสามารถในการคิดวิเคราะห์จากข้อมูลข่าวสารที่ได้รับ ครูก็จะมีรูปแบบวิธีการสอนที่ี่เน้นความแตกต่างของผู้เรียนมากขึ้นเข้าใจและพร้อมที่จะพัฒนาทั้งเด็กเก่งและเด็กอ่อนในเวลาเดียวกัน การเรียนการสอนเปลี่ยนจากบทบาทจากครูเป็นผู้ป้อนข้อมูลให้นักเรียนมาเป็นผู้ถ่ายทอดหรือผู้ชี้แนะแนวทางการศึกษาให้กับนักเรียนแทน ประเทศไทยมีการนำเอานวัตกรรมใหม่ทางการศึกษาเข้ามาเพิ่มประสิทธิภาพของผู้เรียน โดยเฉพาะ อินเทอร์เน็ต ระบบการศึกษาได้วางรากฐานและกำหนดเป้าหมายจาการใช้ประโยชน์ของเครื่อข่ายคอมพิวเตอร์ที่มีขนาดใหญ่ ที่สามารถเชื่อมต่อได้ทุกมุมโลก สามารถตอบสนองการเรียนรู้ การค้นคว้าหาความรู้ได้เป็นอย่างดี ทำให้อินเทอร์เน็ตเป็นแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ เช่น จักระบบห้องสมุด การเรียนการสอนทางไกล เป็นต้น มีการใช้คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรสื่อสารการเรียนการสอนแบบ อีเลิร์นนิ่ง มีการนำเสนอผ่านคอมพิวเตอร์ ด้วย ตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง เป็นต้น การเรียนรู้แบบนี้เน้นให้ผู้เรียนมีการเรียนรู้ด้วยตนเอกผ่านสื่อ อิเล็กทรอนิกส์ ผู้เรียนได้เรียนตามความสนใจของตนเอง ครู นักเรียน หรือเพื่อนร่วมชั้นสามารถติดต่อแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันได้ทุกที่ ทุกเวลาเหมือนอยู่ในห้องเรียนจริง ทำให้ผู้เรียนได้ใช้ทั้งจินตนาการ ความคิดอย่างกว้างขวางในการเรียนรู้มากขึ้น

           การนำเอาคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีต่างๆมาใช้ในกระบวนการเรียนการสอนเพื่อให้เกิดความรู้และเพิ่มทักษะให้ผู้เรียนและที่สำคัญเพื่อให้ผู้เรียนบรรลุผลตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ โดยเฉพาะครูที่ต้องนำเอาไปใช้กับนักเรียนเพื่อปรับเปลี่ยนวิธีการเรียนการสอน จากที่ให้เด็กท่องจำเพียงอย่างเดียวมาเป็นการให้ความรู้ พัฒนาความคิดด้วยตนเองทำให้ไม่เกิดความเบื่อหนาย มีความสนใจ ทำให้เด็กอยากเรียนรู้เพื่อสนองความเจริญก้าวหน้าของผู้เรียนและให้เข้ากับยุคสมัยที่เปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลาสามารถเรียนรู้และเข้าสังคมในยุคปัจจุบันได้เป็นอย่างดี การเรียนรู้ผ่านคอมพิวเตอร์ทำให้เด็กใช้เทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์ มีความคิดกว้างไกลสามารถนำความรู้ไปใช้ในการพัฒนาตนเองและที่สำคัญพัฒนาประเทศได้เป็นอย่างดี