วันพฤหัสบดีที่ 29 สิงหาคม พ.ศ. 2556

M-learning

เอ็มเลิร์นนิ่ง คือ การเรียนรู้โดยใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์แบบพกพาที่เชื่อมต่อกับข้อมูลแบบไร้สาย ซึ่งคอมพิวเตอร์แบบพกพานี้ในปัจจุบันมีอยู่มากมาย และมีหลายบริษัทที่ผลิตอุปกรณ์ออกมาใหม่ๆ อย่างต่อเนื่อง ซึ่งสามารถจัดเป็นประเภทของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์แบบพกพาได้ 3 กลุ่มใหญ่ หรือจะเรียกว่า 3Ps
1 PDAs (Personal Digital Assistant) คือคอมพิวเตอร์แบบพกพาขนาดเล็กหรือขนาดประมาณฝ่ามือ ที่รู้จักกันทั่วไปได้แก่ Pocket PC กับ Palm เครื่องมือสื่อสารในกลุ่มนี้ยังรวมถึง PDA Phone ซึ่งเป็นเครื่อง PDA ที่มีโทรศัพท์ในตัว สามารถใช้งานการควบคุมด้วย Stylus เหมือนกับ PDA ทุกประการ นอกจากนี้ยังหมายรวมถึงเครื่องคอมพิวเตอร์ขนาดเล็กอื่นๆ เช่น lap top, Note book และ Tablet PC อีกด้วย
2 Smart Phones คือโทรศัพท์มือถือ ที่บรรจุเอาหน้าที่ของ PDA เข้าไปด้วยเพียงแต่ไม่มี Stylus แต่สามารถลงโปรแกรมเพิ่มเติมเหมือนกับ PDA และ PDA phone ได้ ข้อดีของอุปกรณ์กลุ่มนี้คือมีขนาดเล็กพกพาสะดวกประหยัดไฟ และราคาไม่แพงมากนัก คำว่าโทรศัพท์มือถือ ตรงกับภาษาอังกฤษ ว่า hand phone ซึ่งใช้คำนี้แพร่หลายใน Asia Pacific ส่วนในอเมริกา นิยมเรียกว่า Cell Phone ซึ่งย่อมาจาก Cellular telephone ส่วนประเทศอื่นๆ นิยมเรียกว่า Mobile Phone
3 iPod, เครื่องเล่น MP3 จากค่ายอื่นๆ และเครื่องที่มีลักษณะการทำงานที่คล้ายกัน คือ เครื่องเสียงแบบพกพก iPod คือชื่อรุ่นของสินค้าหมวดหนึ่งของบริษัท Apple Computer, Inc ผู้ผลิตเครื่องคอมพิวเตอร์แมคอินทอช iPod และเครื่องเล่น MP3 นับเป็นเครื่องเสียงแบบพกพาที่สามารถรับข้อมูลจากคอมพิวเตอร์ด้วยการต่อสาย USB หรือ รับด้วยสัญญาณ Blue tooth สำหรับรุ่นใหม่ๆ มีฮาร์ดดิสก์จุได้ถึง 60 GB. และมีช่อง Video out และมีเกมส์ให้เลือกเล่นได้อีกด้วย
เพื่อให้เกิดความเข้าใจที่ดีขึ้นต่อเอ็มเลิร์นนิ่ง จึงขอเสนอแบบจำลองการเรียนรู้ของเอ็มเลิร์นนิ่งได้รูปที่ 1 ต่อไปนี้
รูปที่ 1 กระบวนการเรียนรู้ของเอ็มเลิร์นนิ่ง
จากแบบจำลองกระบวนการเรียนรู้ของเอ็มเลิร์นนิ่งในรูปที่ 1 นั้นแสดงให้เห็นกระบวนการเรียนรู้ของเอ็มเลิร์นนิ่งซึ่งประกอบด้วย 5 ขั้นตอน คือ
ขั้นที่ 1 ผู้เรียนมีความพร้อม และเครื่องมือ
ขั้นที่ 2 เชื่อมต่อเข้าสู่เครือข่าย และพบเนื้อหาการเรียนที่ต้องการ
ขั้นที่ 3 หากพบเนื้อหาจะไปยังขั้นที่ 4 แต่ถ้าไม่พบจะกลับเข้าสู่ขั้นที่ 2
ขั้นที่ 4 ดำเนินการเรียนรู้ ซึ่งไม่จำเป็นที่จะต้องอยู่ในเครือข่าย
ขั้นที่ 5 ได้ผลการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์
M-E-D -learning
ในทางปฏิบัติแล้ว เอ็มเลิร์นนิ่งเป็นอีเลิร์นนิ่งที่ผู้เรียนใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์แบบพกพา เพื่อเข้าถึงบทเรียน และเพิ่มพูนความรู้ให้กับตนเองได้ นอกจากนี้ตามหลักการแล้วอีเลิร์นนิ่งเป็นส่วนหนึ่งของ ดีเลิร์นนิ่ง (dLearning) หรือคำเต็ม Distance Learning ซึ่งหมายถึงการเรียนทางไกลนั้นเอง ดังนั้นเพื่อให้เห็นความสัมพันธ์ของ การเรียนรู้ทั้ง 3 รูปแบบ ได้แก่ เอ็มเลิร์นนิ่ง, อีเลิร์นนิ่ง และดีเลิร์นนิ่ง (M-E-D-learning) และรูปแบบการศึกษาในปัจจุบัน ตามพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 มาตรา 15 ที่ว่าการจัดการศึกษานั้นมี 3 รูปแบบ คือ การศึกษาในระบบ การศึกษานอกระบบ และ การศึกษาตามอัธยาศัย ดังมีรายละเอียดดังต่อไปนี้
การศึกษาในระบบ (Formal Education) เป็นการศึกษาที่กำหนดจุดมุ่งหมาย วิธีการศึกษา หลักสูตร ระยะเวลาของการศึกษา การวัดและประเมินผล ซึ่งเป็นเงื่อนไขของการสำเร็จการศึกษาที่แน่นอน เช่น การศึกษาในโรงเรียน และมหาวิทยาลัยในห้องเรียนแบบปกติ
การศึกษานอกระบบ (Non - Formal Education) เป็นการศึกษาที่มีความยืดหยุ่นในการกำหนดจุดมุ่งหมาย รูปแบบ วิธีการจัดการศึกษา ระยะเวลาของการศึกษา การวัดและประเมินผล ซึ่งเป็นเงื่อนไขสำคัญของการสำเร็จการศึกษา โดยเนื้อหาและหลักสูตรจะต้องมีความเหมาะสมสอดคล้องกับสภาพปัญหาและความต้องการของบุคคลแต่ละกลุ่ม
การศึกษาตามอัธยาศัย (Informal Education) เป็นการศึกษาที่ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ด้วยตนเองตามความสนใจ ศักยภาพ ความพร้อม และโอกาส โดยศึกษาจากบุคคล ประสบการณ์ สังคม สภาพแวดล้อม สื่อ หรือแหล่งความรู้อื่น ๆ
ทั้งนี้สถานศึกษาอาจจัดการศึกษาในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งหรือทั้งสามรูปแบบก็ได้ ความสัมพันธ์ของรูปแบบการเรียนรู้ทั้ง 3 รูปแบบ (M-E-D-learning) และการจัดการศึกษา 3 รูปแบบสามารถแสดงไว้ในรูปที่ 2
รูปที่ 2 ความสัมพันธ์ของรูปแบบการเรียนรู้ และการจัดการศึกษา
จากรูปที่ 2 ความสัมพันธ์ของรูปแบบการเรียนรู้ และการจัดการศึกษาแสดงให้เห็นได้กว่า การจัดการศึกษานั้นมีส่วนที่เลื่อมกันอยู่เนื่องจากบุคคลที่มีความประสงค์จะทำการศึกษานั้นอาจจะใช้บริการของการจัดการศึกษาทั้ง 3 แบบพร้อมกันได้ ทางด้านการศึกษาทางไกลนั้นก็เป็นระบบการศึกษาที่สามารถเกิดขึ้นได้ในแต่ละประเภทของการจัดการศึกษาเช่นกัน ส่วนอีเลิร์นนิ่งนั้นก็เป็นส่วนหนึ่งที่เกิดขึ้นในดีเลิร์นนิ่ง หรือการศึกษาทางไกล และเอ็มเลิร์นนิ่งก็เป็นส่วนหนึ่งของอีเลิร์นนิ่งนั้นเอง ทั้งนี้เป็นที่น่าสังเกตว่า ทั้งอีเลิร์นนิ่ง และเอ็มเลิร์นนิ่งนั้นอาจจะนำมาใช้ได้ในการจัดการศึกษาทุกแบบ
ข้อดี-ข้อด้อยของเอ็มเลิร์นนิ่ง
แม้เอ็มเลิร์นนิ่งได้เริ่มใช้เป็นครั้งแรกในช่วง ปี 1995-2000 (Keegan, 2006) เนื่องจากมีปริมาณการพัฒนาอีเลิร์นนิ่ง ในมหาวิทยาลัยต่างๆ อย่างมากในช่วงดังกล่าว พร้อมกับเป็นช่วงที่เทคโนโลยีไร้สายมีการเติบโตอย่างมาก และคาดว่าเทคโนโลยีไร้สายเหล่านี้จะมาแทนที่การเชื่อมต่อด้วยสายต่างๆ ในที่สุด นอกจากนี้ยังมีการคาดคะเนอีกว่าผู้คนส่วนมากจะรับสื่อจากคอมพิวเตอร์ไร้สายมากกว่าอ่านจากหน้าจอคอมพิวเตอร์แบบเดิมเสียอีก ด้วยศักยภาพของสังคมยุคข้อมูลข่าวสาร เอ็มเลิร์นนิ่งจึงเป็นประเด็นที่ถูกนำมาอภิปรายในเว็บไซต์อย่างแพร่หลาย เก็ดส์ (Geddes, 2006) ได้ทำการศึกษาประโยชน์ของเอ็มเลิร์นนิ่ง และสรุปว่าประโยชน์ที่ชัดเจนอย่างยิ่งนั้นสามารถจัดได้เป็น 4 หมวด คือ
1การเข้าถึงข้อมูล (Access) ได้ทุกที่ ทุกเวลา
2 สร้างสภาพแวดล้อมเพื่อการเรียนรู้ (Context) เพราะเอ็มเลิร์นนิ่งช่วยให้การเรียนรู้จากสถานที่ใดก็ตามที่มีความต้องการเรียนรู้ ยกตัวอย่างเช่น การสื่อสารกับแหล่งข้อมูล และผู้สอนในการเรียนจากสิ่งต่างๆ เช่น ในพิพิธภัณฑ์ที่ผู้เรียนแต่ละคนมีเครื่องมือสื่อสารติดต่อกับวิทยากรหรือผู้สอนได้ตลอดเวลา
3 การร่วมมือ (Collaboration) ระหว่างผู้เรียนกับผู้สอน และเพื่อนร่วมชั้นเรียนได้ทุกที่ ทุกเวลา
4 ทำให้ผู้เรียนสนใจมากขึ้น (Appeal) โดยเฉพาะในกลุ่มวัยรุ่น เช่น นักศึกษาที่ไม่ค่อยสนใจเรียนในห้องเรียน แต่อยากจะเรียนด้วยตนเองมากขึ้นด้วยเอ็มเลิร์นนิ่ง

        ส่วนความคิดเห็นของนักศึกษาที่วิทยาลัยการอุดมศึกษานิวแมน ที่เมืองเบอร์มิงแฮม ประเทศอังกฤษ (Newman College Higher Education in Birmingham, 2006) ซึ่งสร้างเว็บไซต์ให้ความรู้เกี่ยวกับเอ็มเลิร์นนิ่ง และได้รวบรวมข้อดี-ข้อด้อยของเอ็มเลิร์นนิ่งไว้ ซึ่งสามารถสรุปโดยสังเขปดังต่อไปนี้


 สรุป
เอ็มเลิร์นนิ่งกำลังก้าวเข้ามาเป็นการเรียนรู้คู่กับสังคมอย่างแท้จริง เนื่องจากความเป็นอิสระของเครือข่ายไร้สาย ที่สามารถเข้าถึงได้ทุกที่ ทุกเวลา อีกทั้งจำนวนเครื่องคอมพิวเตอร์แบบพกพาที่ใช้เป็นเครื่องมือนั้นมีจำนวนเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ อย่างไรก็ดีสิ่งที่สำคัญยิ่งของเอ็มเลิร์นนิ่งนั้นอยู่ที่การเรียนรู้ และการมุ่งพัฒนาเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพได้อย่างแท้จริง

ที่มาข้อมูล http://thaimlearning.blogspot.com/

ระบบการจัดการเรียนการสอน (Learning Management System:LMS)

           LMS Learning Management System: LMS หรือ ระบบบริหารจัดการด้านการเรียนการสอน เป็นระบบซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการจัดการ กระบวนการด้านการเรียนการสอนทั้งหมด ของนักศึกษา นับตั้งแต่ ควบคุมการลงทะเบียน ติดตามความก้าวหน้า ประเมินผล เก็บผลคะแนน และรายงานผล รวมทั้งยังสามารถเก็บข้อมูลทางสถิติ สำหรับผู้สอนเพื่อใช้ในการประเมินความสามารถ ของผู้เรียนได้ด้วย นอกจากนี้ระบบ LMS ยังสามารถใช้เป็นระบบสื่อสารเชื่อมโยงระหว่างผู้เรียนกับผู้เรียน และระหว่างผู้เรียนกับผู้สอนในแต่ละรายวิชาได้อีกด้วย หน้าที่ของ LMS ใน E-learning สามารถสรุปได้รูปภาพ 

1. ลงทะเบียน- ลงทะเบียนและควบคุมการใช้ระบบของผู้เรียน online ภายใต้การควบคุมของผู้สอน
2.
วางแผน – วางแผนและตารางการเรียนของวิชาต่างๆ รวมถึงการรวบรวมทรัพยากรที่ใช้ประกอบ การเรียนทั้ง online และ offline
3.
ติดตาม – ติดตามความก้าวหน้าของผู้เรียน ในแต่ละวิชาและสร้างรายงานสำหรับผู้สอน
4.
สื่อสาร – สื่อสารระหว่างผู้เรียนและผู้สอนโดยใช้ chat, discussion forum และ mail
5.
ทดสอบ – ทดสอบและสรุประดับความเหมาะสมของวิธีการเรียนการสอน และความตั้งใจของผู้เรียนในระบบ E-learning
ระบบ LMS ของแต่ละสถาบันการศึกษาจะมีความแตกต่างกันไปตามความต้องการ และความพร้อมของระบบ E-learning ของสถาบันนั้นๆ การพัฒนาระบบ LMS ขึ้นเองจึงเป็นวิธีที่จะสามารถสนองความต้องการของแต่ละหน่วยงานได้เป็นอย่างดี

วัตถุประสงค์
1. เพื่อศึกษาและพัฒนาระบบซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการจัดการ ติดตาม และประเมินผลการศึกษาแบบ e-Learning
2. เพื่อสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการบริหารจัดการการศึกษาระบบ
e-Learning ที่มีประสิทธิภาพ และรวดเร็ว
3. เพื่อกำหนดมาตรฐานในการบริหารจัดการการศึกษาระบบ
e-Learning

ที่มาข้อมูล http://eu.lib.kmutt.ac.th/about_lms.php

วิดีทัศน์เพื่อการศึกษา

ความหมายของสื่อวิดีทัศน์
วีดิทัศน์เป็นการเล่าเรื่องด้วยภาพ ภาพทำหน้าที่หลักในการนำเสนอ เสียงจะเข้ามาช่วยเสริมในส่วนของภาพเพื่อให้เข้าใจเนื้อเรื่องมากยิ่งขึ้น วีดิทัศน์เป็นสื่อในลักษณะที่นำเสนอเป็นภาพเคลื่อนไหว และสร้างความต่อเนื่องของการกระทำของวัตถุจากเรื่องราวต่างๆ สร้างความรู้สึกใกล้ชิดกับผู้ชม เป็นสื่อที่เข้าถึงง่าย มีความรวดเร็วสามารถเสนอเหตุการณ์ได้ทันที ถ้าเสนอรายการผ่านระบบโทรทัศน์ ก็จะเป็นรายการโทรทัศน์
การผลิตวีดิทัศน์ในการศึกษานั้น เป็นเรื่องของการสื่อสาร การถ่ายทอดความรู้ผ่านสื่อ วีดิทัศน์ไปยังกลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนและครูเป็นจุดมุ่งหมายหลัก ขั้นตอนการผลิตนั้นเหมือนกับการผลิตรายการวีดิทัศน์ทั่วไป แต่จะแตกต่างกันที่รายละเอียดความถูกต้อง น่าเชื่อถือ และการสื่อความหมายเพื่อการเรียนรู้ การสอน รายการวีดิทัศน์ ที่มีคุณภาพนั้นต้องสื่อความหมายหรือถ่ายทอดความรู้ต่างๆ ได้ตามวัตถุประสงค์หลักที่ตั้งเอาไว้ 
ลักษณะความหมายของสื่อวิดีทัศน์ใหม่
ปัจจุบัน วิดีทัศน์ที่อยู่ในรูปของเส้นเทปเคลือบสารแม่เหล็ก ในฝั่งผู้ใช้งานทั่วไป  แทบจะไม่มีให้เห็นแล้ว อันเนื่องมาจากเทคโนโลยีของกระบวนการบันทึกและการอ่านสัญญาณวิดีทัศน์ได้แปรเปลี่ยนจากการบันทึกลงบนเส้นแม่เหล็ก เป็นการบันทึกด้วยเทคโนโลยีเชิงแสงกันเกือบทั้งหมด โดยการเล่นผ่านเครื่องเล่น VCD, DVD BlueRay ส่งสัญญาณภาพและเสียงให้ได้เห็นและได้ยินอย่างสมบูรณ์ ผ่าน เครื่องรับโทรทัศน์ หรือคอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์มัลติมีเดียประเภท LCD LED หรือ Plasma เป็นต้น
ฝั่งการผลิต ยังคงมีเทคโนโลยีเส้นเทปอยู่แต่จะมีการพัฒนาเพิ่มประสิทธิภาพการบันทึกโดยเคลือบสารแม่เหล็กพิเศษ นอกจากนี้มี อีก 2 เทคโนโลยี ที่นำมาใช้งานร่วมด้วย ได้แก่ หน่วยเก็บบันทึกบนจานแม่เหล็ก : harddisk และหน่วยบันทึกแบบวงจรอิเล็กทรอนิกส์ SSD : Solid State Disc(Drive) เข้ามาใช้งาน
ลักษณะเฉพาะของวีดิทัศน์
1.       เป็นสื่อที่สามารถเห็นได้ทั้งภาพ และฟังเสียง
2.       มีความคงที่ของเนื้อหา
3.       เสนอเป็นภาพเคลื่อนไหวที่แสดงความต่อเนื่องของการกระทำ
4.       ใช้ได้ทั้งผู้ชมทั้งที่เป็นกลุ่มเล็กและกลุ่มใหญ่
5.       เสนอได้ทั้งภาพจริงและกราฟิกต่างๆ

6.       สามารถเก็บเป็นข้อมูลและนำมาเผยแพร่ได้หลายครั้ง
ประเภทของรายการวีดิทัศน์เพื่อการศึกษา
รายการวีดิทัศน์เพื่อการศึกษาตามลักษณะของรายการไม่แตกต่างจากรายการโทรทัศน์เพื่อการศึกษา ซึ่งจำแนกเป็น 2 ประเภทใหญ่ๆ ได้แก่
1.       รายการโทรทัศน์เพื่อการศึกษา (Education Television : ETV)
รายการประเภทนี้มุ่งส่งเสริมการให้ความรู้ทั่วไปในด้านต่างๆ แก่ผู้ชม เช่น สารคดี วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ เป็นต้น
2.       รายการโทรทัศน์เพื่อการสอน (Instruction Television ITV)
รายการประเภทนี้เน้น ในเรื่องการเรียนการสอนแก่กลุ่มผู้ชมบางกลุ่มโดยตรง ใช้ได้ทั้งการสอนเนื้อหาทั้งหมดเป็นหลัก และการสอนเสริม มักจะเป็นรายการที่ครอบคลุมกระบวนการเรียนการสอนที่สมบูรณ์ ตั้งแต่วัตถุประสงค์ กระบวนการเรียนการสอนและการวัดผล ใช้ได้ทั้งภายในสถานศึกษาโดยตรง หรือการศึกษาระบบเปิด เช่น รายการสถานีวิทยุโทรทัศน์เพื่อการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ สถานีวิทยุโทรทัศน์การศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม





 ที่มาข้อมูล http://mediathailand.blogspot.com

วันพุธที่ 28 สิงหาคม พ.ศ. 2556

Game เพื่อการศึกษา

                post.gif
                    หากพูดถึงทฤษฎีเกมคนส่วนใหญ่จะนึกถึงทฤษฎีเกมในการนำไปใช้สำหรับสาขาทางเศรษฐศาสตร์ และสาขารัฐศาสตร์กันเป็นส่วนใหญ่ ดังจะเห็นได้จากข่าวการมอบรางวัลโนเบลสาขาเศรษฐศาสตร์ในปี 2548 ให้กับ 2 นักเศรษฐศาสตร์ คือ Thomas Schelling และ Robert Aumann ซึ่งเป็นผู้นำ Game Theory มาใช้เพื่อทำความเข้าใจถึงสภาพของความขัดแย้ง และความร่วมมือ ความสัมพันธ์ขององค์กร และก่อนหน้านี้ในปี 2537 ได้มีการมอบรางวัลโนเบลสาขาเศรษฐศาสตร์ให้กับ John Nash , John Harsanyi และ Reinhart Selten ที่ได้ศึกษาเรื่องของทฤษฎีเกม(ถ้ายังจำได้มีการสร้างภาพยนตร์เรื่องชีวิตของ John Nash เรื่อง A Beautiful Mind ผู้คิดค้นทฤษฎี Nash Equilibrium หรือ จุลสมดุลของแนช) ทฤษฎีเกมไม่ได้ใช้เฉพาะสาขาเศรษฐศาสตร์หรือรัฐศาสตร์เท่านั้น แต่สามารถนำมาประยุกต์ใช้กับทางสาขาสังคมวิทยาอื่นๆ ได้อีกด้วย โดยเฉพาะการใช้ ทฤษฎีเกมเพื่อประโยชน์ในด้านสาขาการศึกษา ซึ่งการใช้ ทฤษฎีเกมเพื่อการศึกษานั้นมีความแตกต่างจากการประยุกต์ใช้ในสาขาอื่นๆ ตรงที่ทฤษฎีเกมตามทัศนะของนักเศรษฐศาสตร์เป็นการใช้หลักการทางคณิตศาสตร์และการคำนวณเพื่อหาทางเลือกที่เหมาะสมในการแสดงพฤติกรรม หรือนำมาอธิบายพฤติกรรมของมนุษย์ มองว่ามนุษย์คือผู้ที่อยู่ในเกมและจะตัดสินใจเล่นเกมนั้นอย่างไร ในขณะที่ทฤษฎีเกมตามทัศนะของนักการศึกษาเป็นการใช้หลักการทางจิตวิทยามาใช้เพื่อสร้างหรือจัดประสบการณ์การเรียนรู้ผ่านการเล่นให้กับผู้เรียน โดยมองว่ามนุษย์จะเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมหรือมีการเรียนรู้อย่างมีความหมายในขณะหรือหลังจากการเล่นเกม โดยไม่ได้เน้นว่าเกมมีทางเลือกอย่างไรหรือควรจะตัดสินใจว่าจะเล่นเกมอย่างไร แต่เน้นผลที่ได้รับจากการเล่นเกม
            เกมในปัจจุบันเป็นเกมในลักษณะเล่นอย่างเดียว “mere play” คือ วัตถุประสงค์เพื่อความเพลิดเพลิน สนุกสนานในการเล่นเกมของผู้เล่น กระบวนการสร้างเกมประเภทนี้ไม่ซับซ้อนและยุ่งยากหากต้องการให้บรรลุวัตถุประสงค์ข้างต้น แต่เกมเพื่อการศึกษาเป็นเกมที่มีลักษณะการเล่นเพื่อการเรียนรู้ “Play to Learning” วัตถุประสงค์หลักเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ในขณะหรือหลังจากการเล่นเกม เรียนไปด้วยและก็สนุกไปด้วยพร้อมกัน ทำให้ผู้เรียนมีการเรียนรู้อย่างมีความหมาย กระบวนการสร้างเกมเพื่อการศึกษาจำเป็นต้องผ่านการออกแบบลักษณะของเกมโดยยึดตามหลักทฤษฎีต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง ดังนั้นเกมการศึกษาจึงเป็นเกมที่มีกระบวนการสร้างที่ซับซ้อน  และใช้เวลามากในการสร้างและพัฒนาการใช้และการสร้างเกมเพื่อการศึกษาในปัจจุบันมีลักษณะคล้ายๆกันคือ การนำเนื้อหาที่ต้องการให้ผู้เรียน เรียนนำเข้าไปแทรกในเกม แล้วให้ผู้เรียนได้เล่นเกมโดยเชื่อว่าความรู้หรือเนื้อหานั้นจะส่งผ่านไปยังผู้เรียนจนผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ในที่สุด โดยรูปแบบเกมที่สร้างขึ้นส่วนใหญ่จะคำนึกถึงเฉพาะความสะดวกและความง่ายในการสร้างและพัฒนาเกมเท่านั้น ทำให้เกมทางการศึกษาจึงมีการสร้างเพียงไม่กี่รูปแบบ และยังใช้เกมรูปแบบเดียวใช้สอนเนื้อหาที่ต่างกันเพื่อความง่ายและสะดวกในการสร้าง ทำให้เกิดข้อสงสัยว่ารูปแบบเกมแบบเดียว สามารถใช้กับเนื้อหาที่แตกต่างกันได้จริงหรือ สิ่งที่ควรคำนึงถึงในการเลือกรูปแบบเกมเพื่อนำมาใช้เพื่อการศึกษาจะต้องคำนึงถึงจุดประสงค์การเรียนรู้เป็นหลัก โดยสามารถจำแนกลักษณะของเกมแบ่งจุดประสงค์ของการเรียนรู้กับรูปแบบเกมที่เหมาะสม ดังนี้  (เกมคอมพิวเตอร์)
1. ความจำ ความคงทนในการจำ ลักษณะเกมเป็นชุดของเนื้อหาและแบบประเมินหลังจากการอ่านชุดเนื้อหาต่างๆ แล้ว รูปแบบเกม เช่น เกมแบบฝึกหัด,Quiz, เกม Crossword และเกม puzzles ต่างๆ  เป็นต้น
2. ทักษะ การกระทำ เป็นเกมในลักษณะจำลองสถานการณ์เรื่องราว การกระทำ การเลียนแบบ โดยมีการให้ผลป้อนกลับและมีตัวแปรอื่นๆ เข้ามาเกี่ยวข้อง เช่น เวลา รูปแบบเกม เช่น เกม Simulation ต่างๆ เช่น เกมยิง, เกมขับรถ เป็นต้น
3. ประยุกต์ความคิดรวบยอดและกฎข้อบังคับต่างๆ เป็นเกมในลักษณะกฎและขั้นตอนวิธีการในการปฏิบัติ มีเงื่อนไขในการกระทำ เช่น เกมกีฬาต่างๆ
4. ตัดสินใจ การแก้ปัญหา ลักษณะเป็นเกมแบบเป็นเรื่องราว สถานการณ์ สามารถแสดงผลการกระทำได้ในทันที Real Time  รูปแบบเกม เช่น เกมวางแผน, เกมผจญภัย เป็นต้น
5. การอยู่ร่วมกับสังคม ลักษณะเป็นเกมเกมเกี่ยวกับการสื่อสาร การเล่าเรื่องแล้วมีทางเลือก รูปแบบเกม เช่น เกมวางแผน, เกมผจญภัย, เกมเล่าเรื่องราวแล้วให้เลือก(เกมภาษา) เป็นต้น
จะเห็นได้ว่าจุดประสงค์การเรียนรู้ที่ต่างกัน เกมที่ใช้ก็แตกต่างกันไปด้วย ดังนั้นในการเลือกใช้และพัฒนาเกมในอนาคตเราจึงควรคำนึงถึงจุดประสงค์การเรียนรู้ควบคู่ไปกับรูปแบบเกมที่เหมาะสม เพื่อให้ผู้เรียนรู้สึกสนุกไปพร้อมกับการเกิดการเรียนรู้ได้จริง









ที่มาของข้อมูล  http://kasineepuipui.wordpress.com

ซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษา Mooddle


Image

มูเดิ้ล (Moodle = Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) คือ โปรแกรมที่ประมวลผลในเครื่องบริการ (Server-Side Script) ทำหน้าที่ให้บริการระบบอีเลินนิ่ง ทำให้ผู้ดูแลระบบสามารถเปิดบริการแก่ครู และนักเรียน ผ่านบริการ 2 ระบบ คือ 1)ระบบซีเอ็มเอส หรือระบบจัดการเนื้อหา (CMS = Course Management System) บริการให้ครูสามารถจัดการเนื้อหา เตรียมเอกสาร สื่อมัลติมีเดีย แบบฝึกหัดตามแผนการจัดการเรียนรู้ 2)ระบบแอลเอ็มเอส หรือระบบจัดการเรียนรู้ (LMS = Learning Management System) บริการให้นักเรียนเข้าเรียนรู้ตามลำดับ ตามช่วงเวลา ตามเงื่อนไขที่ครูได้จัดเตรียมอย่างเป็นระบบ และประเมินผลการเรียนรู้ของนักเรียน พร้อมแสดงผลการตัดเกรดอัตโนมัติ
ปัจจุบันมีโปรแกรมที่ทำหน้าที่เป็นเพียงระบบซีเอ็มเอส(ไม่มีระบบแอลเอ็มเอสในตัว) สามารถสร้างวัตถุเรียนรู้จากนอกมูเดิ้ล แล้วนำเข้าไปใช้งานในมูเดิ้ล เช่น สกอร์ม (SCORM = Sharable Content Object Reference Model) ที่สามารถนำไปติดตั้งเป็นส่วนหนึ่งในมูเดิ้ล หรือโปรแกรมเลินสแควร์ (Learnsquare) ได้
ผู้พัฒนามูเดิ้ล คือ Martin Dougiamas โปรแกรมมีลักษณะเป็นโอเพนท์ซอร์ท (Open Source) ภายใต้ข้อตกลงของจีพีแอล (General Public License) สามารถดาวน์โหลดไปใช้งานได้ฟรีจาก moodle.org โดยผู้ดูแลระบบ (Admin) นำไปติดตั้งในเครื่องบริการ (Server) ที่บริการเว็บเซอร์ฟเวอร์ (Web Server) รองรับภาษาพีเอชพี (PHP Language) และมายเอสคิวแอล(MySQL)
ความหมายของอีเลินนิ่ง หรือ อีเลิร์นนิ่ง (e-Learning) ถูกตีความต่างกันไปตามประสบการณ์ของแต่ละคน แต่มีส่วนที่เหมือนกัน คือ ใช้เทคโนโลยีเป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ โดยมีการพัฒนา และความก้าวหน้าของเทคโนโลยีตลอดเวลา
#1 อีเลิร์นนิ่ง คือ การเรียนรู้ผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์
#2 อีเลิร์นนิ่ง คือ การใช้เทคโนโลยี โดยเฉพาะอินเทอร์เน็ตเข้ามาส่งเสริมการเรียน การสอน ให้เกิดประสิทธิผล คำที่มีความหมายใกล้เคียงกับอีเลิร์นนิ่ง เช่น คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI = Computer Assisted Instruction) หรือ การสอนโดยใช้เว็บเป็นฐาน (WBI = Web-based Instruction) หรือ การเรียนรู้โดยใช้เว็บเป็นฐาน (Web-based Learning)
เลิร์นนิ่งออฟเจ็ค (Learning Object) คือ แฟ้มดิจิทอลเพื่อใช้นำเสนอให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ จนบรรลุผลตามวัตถุประสงค์ของสื่อ มักอยู่ในรูปของสื่อผสมที่มีการออกแบบอย่างเป็นระบบ # # #
    ความสามารถของมูเดิ้ล
  1. เป็น Open Source ที่ได้รับการยอมรับ (13,544 sites from 158 countries 2549-07-19)
    ตัวนี้ฟรี : ปัจจุบันสถาบันการศึกษาในไทย ยังไม่มีข้อตกลงเป็นเอกฉันท์ว่าจะใช้อีเลินนิ่งตัวใด แต่มีแนวโน้มเปลี่ยนไปใช้มูเดิ้ลเพิ่มขึ้นเป็นลำดับ
  2. รองรับทั้ง ซีเอ็มเอส(CMS = Course Management System) และ แอลเอ็มเอส(LMS = Learning Management System) 
    ช่วยรวบรวมวิชาเป็นหมวดหมู่ เผยแพร่เนื้อหาของครู พร้อมบริการให้นักเรียนเข้ามาศึกษา บันทึกกิจกรรมของนักเรียน และตัดเกรด
  3. เป็นแหล่งเผยแพร่เอกสารออนไลน์ เช่น Microsoft Office, Web Page, PDF หรือ Image เป็นต้น 
    ใจกว้าง ไม่หวงวิชา มีเอกสารที่เคยรวบรวมไว้ ก็ส่งเข้าไปเผยแพร่ได้โดยง่าย
  4. มี ระบบติดต่อสื่อสารระหว่างนักเรียน เพื่อนร่วมชั้น และครู เช่น chat หรือ webboard เป็นต้น
    นักเรียนฝากคำถาม ครูทิ้งการบ้านไว้ ครูนัดสนทนาแบบออนไลน์ ครูนัดสอนเสริม หรือแจกเอกสารให้อ่านก่อนเข้าเรียน ก็ได้
  5. มี ระบบแบบทดสอบ รับการบ้าน และกิจกรรม ที่รองรับระบบให้คะแนนที่หลากหลาย 
    ให้ส่งงาน ให้ทำแบบฝึกหัด ตรวจให้คะแนนแล้ว export ไป excel ได้
  6. สำรองข้อมูลเป็น .zip แฟ้มเดียวได้ ทำให้ครูหรือนักเรียนนำไปกู้คืนในเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใดก็ได้
    อย่างของผมทำวิชาระบบปฏิบัติการ แล้วเก็บเป็น .zip เปิดให้ Download ใครจะนำไปทดสอบกู้คืนในเครื่องตนเองก็ได้
  7. ผู้บริหารที่มีวิสัยทัศน์ และใจกว้าง ส่งเสริมเรื่องนี้เพราะ ครูได้ทำหน้าที่ นักเรียนได้เรียนรู้ และสถาบันยกระดับการให้บริการ 
    ครูเตรียมสอนเพียงครั้งเดียว แต่นักเรียนเข้ามาเรียนกี่รอบก็ได้ จบไปเข้าแล้วกลับมาทบทวนก็ได้

ที่มาข้อมูล http://www.thaiall.com
ที่มารูปภาพhttp://www.chontech.ac.th

สื่อการสอน CAI

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) หมายถึง สื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่ง ซึ่งใช้ความสามารถของคอมพิวเตอร์ในการนำเสนอสื่อประสมอันได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง กราฟฟิก แผนภูมิ กราฟ วิดีทัศน์ ภาพเคลื่อนไหว และเสียง เพื่อถ่ายทอดเนื้อหาบทเรียน หรือองค์ความรู้ในลักษณะที่ ใกล้เคียงกับการสอนจริงในห้องเรียนมากที่สุด
โดยมีเป้าหมายที่สำคัญก็คือ สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียน และกระตุ้นให้เกิดความต้องการที่ จะเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นตัวอย่างที่ดีของสื่อการศึกษาในลักษณะตัวต่อตัว ซึ่งผู้เรียนเกิดการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์ หรือการโต้ตอบพร้อมทั้งการได้รับผลป้อนกลับ (FEEDBACK) นอกจากนี้ยังเป็นสื่อ ที่สามารถตอบสนองความแตกต่างระหว่างผู้เรียนได้เป็นอย่างดี รวมทั้งสามารถที่จะประเมิน และตรวจสอบความเข้าใจของผู้เรียนได้ตลอดเวลา
คุณลักษณะที่เป็นองค์ประกอบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 4 ประการ ได้แก่
1.       สารสนเทศ (Information)
หมายถึง เนื้อหาสาระที่ได้รับการเรียบเรียง ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ หรือได้รับทักษะอย่างหนึ่งอย่างใดตามที่ผู้สร้างได้กำหนดวัตถุประสงค์ไว้ การนำเสนออาจเป็นไปในลักษณะทางตรง หรือทางอ้อมก็ได้ ทางตรงได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทติวเตอร์ เช่นการอ่าน จำ ทำความเข้าใจ ฝึกฝน ตัวอย่าง การนำเสนอในทางอ้อมได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกมและการจำลอง
2.       ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individualization)
การตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล คือลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน บุคคลแต่ละบุคคลมีความแตกต่างกันทางการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นสื่อประเภทหนึ่งจึงต้องได้รับการออกแบบให้มีลักษณะที่ตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคลให้มากที่สุด
3.       การโต้ตอบ (Interaction)
คือการมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนการเรียน การสอนรูปแบบที่ดีที่สุดก็คือเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนได้มากที่สุด
4.       การให้ผลป้อนกลับโดยทันที (Immediate Feedback)
ผลป้อนกลับหรือการให้คำตอบนี้ถือเป็นการ เสริมแรงอย่างหนึ่ง การให้ผลป้อนกลับแก่ผู้เรียนในทันทีหมายรวมไปถึงการที่คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สมบูรณ์จะต้องมีการ ทดสอบหรือประเมินความเข้าใจของผู้เรียนในเนื้อหาหรือทักษะต่าง ๆ ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้

รับทำ cai บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน








รับทำ cai บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ (CAI)           
      1. ประเภทการสอน (Tutorial)  เป็นแบบผู้ช่วยสอน  คอมพิวเตอร์จะทำหน้าที่สอน  โดยเสนอเนื้อหาให้ผู้เรียนได้ศึกษา  ต่อจากนั้นจะมีการตั้งคำถามให้ผู้เรียนตอบ  หากตอบไม่ได้ก็จะได้รับคำแนะนำเนื้อหานั้นใหม่  และให้ตอบคำถามใหม่จนกว่าจะเข้าใจ  โปรแกรมจะเสนอบทเรียนใหม่และเน้นให้ผู้เรียนเกิดความรู้ความเข้าใจ  ซึ่งคำตอบอาจตอบได้หลายวิธี  เป็นประเภท CAI ที่นิยมใช้กันมากที่สุด               
     2. ประเภทฝึกหัดและปฏิบัติ (Drill and Practice)  เป็นการให้ผู้เรียนได้ทำแบบฝึกหัดหลังจากที่ได้เรียนเนื้อหานั้น ๆ แล้ว หรือมีการฝึกซ้ำ ๆ เพื่อให้เกิดทักษะหรือเป็นการแก้ปัญหาแบบท่องจำ  เช่นการฝึกท่องจำคำศัพท์ ฝึกบวก ลบ คูณ หาร เป็นต้น                
      3. ประเภทสถานการณ์จำลอง (Simulation)  CAI แบบนี้ออกแบบเพื่อสอนเนื้อหาใหม่และทบทวนหรือเสริมในสิ่งที่ได้เรียนหรือทดลองไปแล้ว  โดยใช้สถานการณ์จำลองเป็นการเลียนแบบหรือจำลองเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นตามความจริง หรือตามธรรมชาติ
      4. ประเภทเกม (Game)  เป็นการเรียนรู้จากการเล่น  อาจจะเป็นประเภทให้แข่งขันเพื่อไปสู่ชัยชนะ หรือเป็นประเภทเกมความร่วมมือ คือ เล่นเป็นทีมเพื่อฝึกการทำงานเป็นทีม  อาจใช้เกมในการสอนคำศัพท์ เกมการคิดคำนวณ หรือเกมจับผิด  เป็นต้น

     5. ประเภทการทดลอง (Tests)  เพื่อทดสอบผู้เรียนโดยตรงหลังจากที่ได้เรียนเนื้อหาหรือฝึกปฏิบัติได้แล้ว  โดยผู้เรียนจะทำแบบทดสอบผ่านคอมพิวเตอร์  ซึ่งเมื่อคอมพิวเตอร์รับคำตอบแล้วก็จะบันทึกผล  ประมวลผลตรวจให้คะแนน  และเสนอผลให้ผู้เรียนทราบทันทีที่ทำข้อสอบเสร็จ

ที่มาของข้อมูล https://sites.google.com
ที่มาของรูปภาพ http://cai.excellent3d.com
                          http://www.atcomink.com


Web Based Instruction (WBI)

WBI แบบไหนถึงเรียกว่า WBI
ก่อนอื่นจะต้องทำความเข้าใจก่อนว่า WBI คืออะไร
WBI ย่อมาจาก Web based instruction
WBI ไม่ใช่ CAI 
WBI เป็นเครื่องมือสำหรับ การจัดการเรียนการสอนในรูปแบบ E-Learning

ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ E Education และเป็นส่วนย่อยของระบบใหญ่ E Commerceดังภาพ
แสดงระบบ E-Commerce => E education => E-Learning

WBI เป็น การจัดการศึกษาในรูปแบบ Web Knowladge Based On Line เป็นการจัดสภาวกาณ์การเรียนการสอน ในรูปแบบ On Lineโดยมีข้อกำหนด

อย่างไรจึงจะเรียกว่า WBI

การจะเป็น WBI จะต้องมีสิ่งต่อไปนี้อย่างสมบรูณ์ ได้แก่

  1. ความเป็นระบบ
  2. ความเป็นเงื่อนไข
  3. การสื่อสารหรือกิจกรรม
  4. Learning Root
ความเป็นระบบ System
System Learning

(แสดงรูประบบ) 
ความเป็นระบบสามารถแบ่งเป็น
Input ได้แก่
1. ผู้เรียน
2. ผู้สอน
3. วัตถุประสงค์การเรียน
4. สื่อการสอน
5. ฐานความรู้
6. การสื่อสาร & กิจกรรม
7. การประเมินผล
8.  อื่นๆ ฯลฯ (แล้วแต่สถาบันจะกำหนดปัจจัยที่นอกเหนือจากนี้)
Process ได้แก่
การสร้างสถานการณ์หรือการจัดสภาวะการเรียนการสอน โดยใช้วัตถุดิบจาก Input อย่างมี กลยุทธ หรือ ตามที่กำหนดไว้ในแผนการสอน 
Output ได้แก่
ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ ซึ่งได้จากการประเมินผล
ความเป็นเงื่อนไข
          อะไรคือ เงื่อนไข เงื่อนไขนับว่าเป็นส่วนสำคัญอย่างยิ่งสำหรับ WBI อาทิกำหนดเงื่อนไขว่า เมื่อเสร็จสิ้นจากการเรียนแล้วจะต้องทำแบบประเมินการเรียน หากทำแบบประเมินผ่านตามคะแนนที่กำหนดไว้ ก็สามารถไปศึกษาบทเรียนอื่นๆหรือบทเรียนที่ยากขึ้นเป็นลำดับได้ แต่ถ้าไม่ผ่านตามเงื่อนไขที่กำหนด ก็จะต้องเรียนซ้ำจนกว่าจะผ่าน
การสื่อสารหรือกิจกรรม
          อะไรคือ การสื่อสาร กิจกรรม กิจกรรมจะเป็นตัวกระตุ้นให้นักเรียนเกิดการปฏิสัมพันธ์ หรือการสื่อสารขึ้นภายในสถานะการณ์การเรียน โดยไม่ต่างจากห้องเรียนปกติอาจเรียกว่า Virturl Classroom กิจกรรมจะเป็นตัวช่วยให้การเรียนเข้าสู่เป้าหมาย ได้ง่ายขึ้น เช่น ใช้ Mail Chat Webboard Search ฯลฯ ติดต่ออาจารย์หรือเพื่อนร่วมชั้นเรียนเพื่อถามข้อสงสัย 
Learning Root
           Learning Root มิใช่ Learning Link กล่าวคือ Learning Root เป็นการกำหนดแหล่งความรู้ภายนอก ที่เกี่ยวข้องกับบทเรียน โดยมีเงื่อนไข เช่น แหล่งความรู้ภายนอก ที่มีความยากเป็นลำดับ หรือ เกี่ยวข้องกับหัวข้อการเรียนเป็นลำดับ การกำหนด Leaning Root โดยใช้ เทคนิค Frame จะช่วยให้ผู้เรียนไม่เกิดภาวะหลงทาง

ที่มาของข้อมูล http://www.thaiwbi.com/