วันพฤหัสบดีที่ 29 สิงหาคม พ.ศ. 2556

ทฤษฏีการเรียนรู้แบบร่วมกัน (Theory of Collaborative Learning)

 การเรียนรู้แบบร่วมกัน (Collaborative Learning)
Artifact Discussion
1   ทฤษฏีพื้นฐานของการเรียนแบบร่วมกัน Johnson and Johnson (1996)  กล่าวว่ามีทฤษฎี 3 ทฤษฎีที่ชี้นำในการวิจัยการเรียนแบบร่วมกัน (Collaborative Learning) คือ
1.1   Cognitive-developmental Perspective  เป็นพื้นฐานมาจากทฤษฎีของ Piaget and Vygotsky ซึ่ง Piaget กล่าวถึง การเรียนรู้แบบร่วมมือรายบุคคลบนสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ ส่วน Vygotsky  กล่าวถึง องค์ความรู้ คือสังคม สร้างมาจากผลของการร่วมมือกันในการเรียนความเข้าใจ และการแก้ปัญหา
1.2   Behavioral Learning Theory Perspective ของ Skinner ซึ่งกล่าวถึงการเสริมแรง การให้รางวัล
1.3   Social Interdependence กล่าวถึงบุคคลหลาย ๆ คนที่มีเป้าหมายมีส่วน ร่วมกัน และบุคคลที่ประสบความสำเร็จโดยมีกิจกรรมกับผู้อื่น
2   ความหมายของการเรียนรู้แบบร่วมกัน (Collaborative Learning (CL))   เป็นคำสำคัญทางการศึกษา ได้มีผู้ให้คำนิยามไว้อย่างชัดเจนในหลายมุมมอง เช่น
ราชบัณฑิตสถาน (2551)  เรียกว่า การร่วมกันเรียนรู้ หรือการเรียนรู้ร่วมกัน หมายถึง  การเรียนรู้ที่เกิดขึ้นจากที่บุคคลรวมตัวกันทำงานอย่างมีเกียรติและศักดิ์ศรีเสมอกัน    โดยเน้นการรวมพลังและกระบวนการทำงานที่ดี
Gokhlae (1995) เห็นว่า CL คือ วิธีการสอนที่เน้นกระบวนการทำงานร่วมกันเป็นกลุ่มเล็กเพื่อจุดหมายร่วมกัน ผู้เรียนจะมีความรับผิดชอบซึ่งกันและกัน เพื่อผลสำเร็จร่วมกัน
Collaborative learning online (2008) กล่าวว่าการเรียนรู้แบบร่วมกัน ไม่ปรากฏในการเรียนรู้รูปแบบเดิมที่ผู้เรียนมีอิสระในการทำงาน  งานเรียนและมีความรับผิดชอบในตัวเอง  ซึ่งในการเรียนเป็นกลุ่มแบบเดิมโดยทั่วไปเป็นการปฏิบัติด้วยตัวเองและ ทำรายงานดังนั้นจึงไม่ต้องพึ่งพาอาศัยกันกับผู้เรียนอื่น
ไพฑูรย์ และคณะ (2550) ได้ให้ความหมายของการเรียนแบบร่วมแรงรวมพลัง  (Collaborative Learning)  ว่าการเรียนรู้นี้เป็นวิธีการเรียนการสอนแบบทำงานรับผิดชอบร่วมกันเน้นการมีความสนใจร่วมกันของสมาชิกมากกว่าระดับความสามารถ บทบาทของสมาชิกทุกคนมีความชัดเจนและทำงานไปพร้อม ๆ กัน  ศึกษาค้นคว้า ปฏิบัติงานและช่วยเหลือซึ่งกันและกัน การเรียนแบบนี้เน้นการยอมรับ
ในบทบาทหน้าที่ของกันและกัน   รวมทั้งสามารถแลกเปลี่ยนความรู้ความคิดเห็นซึ่งกันและกันได้
ตลอดเวลา
สรุปได้ว่า การเรียนรู้แบบร่วมกัน (Collaborative Learning)  หมายถึง  การเรียนที่เน้นการทำงานเป็นกลุ่ม  ที่สมาชิกในกลุ่มทำงานรับผิดชอบร่วมกัน   การยอมรับบทบาทหน้าที่ของกันและกันและสามารถแลกเปลี่ยนความรู้และประสบการณ์ระหว่างสมาชิกด้วยกันได้    ซึ่งในงานวิจัยนี้ เรียกว่า การเรียนรู้แบบร่วมกัน (Collaborative Learning)
3   องค์ประกอบของการเรียนรู้แบบร่วมกัน (Collaborative Learning)
มนต์ชัย  (2551) กล่าวว่า องค์ประกอบของการเรียนรู้แบบร่วมกัน มี 5 องค์ประกอบ ได้แก่
1.  มีความเกี่ยวข้องสัมพันธ์กันในทางบวก (Positive Interdependence)
2.  การมีปฏิสัมพันธ์ส่งเสริมซึ่งกันและกัน (Face to Face Promotive Interaction)
3.  ความรับผิดชอบของสมาชิกแต่ละบุคคล (Individual Accountability)
4.  การใช้ทักษะระหว่างบุคคลและทักษะการทำงานกลุ่มย่อย (Interdependence and Small Group Skill)
5.  กระบวนการกลุ่ม (Group Process)
4   หลักเกณฑ์ของการเรียนรู้แบบร่วมกัน (Collaborative Learning)
Johnson, Johnson & Smith (อ้างถึงใน Collaborative learning online, 2008) ได้สรุปหลักการ
เรียนรู้แบบร่วมกันที่เป็นกระบวนทัศน์ใหม่ทางการศึกษา ไว้ดังนี้
1.  องค์ความรู้คือการสร้าง การค้นคิดและเปลี่ยนสภาพโดยผู้เรียน  ผู้สอนสร้างเงื่อนไขที่ผู้เรียนสามารถสร้างความหมายจากวัสดุในการเรียนโดยใช้กระบวนการผ่านโครงสร้างทางปัญญาและเก็บไว้ในความจำระยะยาวเพื่อจะสามารถนำกลับมาใช้
2.  ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นในการสร้างองค์ความรู้ การเรียนคือสิ่งที่ผู้เรียนทำไม่ใช่สิ่งที่ทำให้ผู้เรียน ผู้เรียนไม่ใช่คอยรับความรู้จากครูหรือหลักสูตร  ผู้เรียนจะต้องมีความกระตือรือร้นที่จะเรียนโดยใช้โครงสร้างทางปัญญาหรือสร้างองค์ความรู้ขึ้นมาใหม่
3.  การสอนมีจุดมุ่งหมายเพื่อพัฒนาสมรรถนะและความสามารถด้านต่าง ๆ ของผู้เรียน
4.  การศึกษาคือการติดต่อระหว่างบุคคลของผู้เรียน  และระหว่างผู้สอนกับผู้เรียนในการทำงาน ร่วมกัน
5.  ข้อ ก-ง สามารถใช้แทนด้วยบริบทของการร่วมมือกัน
6.  การสอนจะสมบูรณ์และมีประโยชน์ตามทฤษฎีจะต้องพิจารณาที่ผู้สอนว่าได้มีการอบรมทักษะและกระบวนการของการสอนแบบร่วมกันอย่างต่อเนื่อง

5   การออกแบบการเรียนรู้แบบร่วมกัน (Collaborative Learning)
อุดม (2551) กล่าวว่า การออกแบบการเรียนรู้แบบร่วมกัน   ต้องทำให้เกิดความสะดวกระหว่างนักเรียนกับนักเรียน นักเรียนกับครู ครูกับครู ห้องเรียนกับสถาบันการศึกษาอื่น ๆ และชุมชน   การเรียนต้องเป็นอิสระ ผู้เรียนได้กระทำเองปฎิบัติเอง มีการสื่อสารทางไกลกับนักศึกษาอื่น  การสื่อสารการเรียน
แบบร่วมกัน (Collaborative)  ซึ่งสอดคล้องกับ Eugenia M. W. Ng and Ada W. W. Ma (2002)  กล่าวว่า การปฏิสัมพันธ์ของผู้เรียนช่วยสนับสนุนการสื่อสารผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต  ซึ่งง่ายและสะดวกในการติดต่อไปยังผู้เรียนคนอื่น ๆ  ซึ่งมีความสะดวกในเรื่องเวลาและสถานที่อีกด้วย   เมื่อเปรียบเทียบกับการสื่อสารแบบอื่น  นอกจากนี้ เว็บยังสามารถเก็บข้อความข่าวสาร ที่ผู้ใช้สามารถนำมาสร้างใหม่ สามารถนำมาอ้างอิง เปลี่ยนและเก็บบันทึกระหว่างมีปฎิสัมพันธ์กันได้โดยง่าย และผลที่ได้คือ ผู้เรียนที่มีพื้นหลังที่แตกต่างกันและสถานที่ต่างกันสามารถแบ่งปันระหว่างกัน    และประสบการณ์กลุ่มและการออกความเห็นร่วมกันในการแก้ปัญหาในกระบวนการเรียน
ข้อแตกต่างระหว่างการเรียนรู้แบบร่วมมือกับการเรียนรู้แบบร่วมกัน
ณมน (2007) กล่าวว่า การเรียนรู้แบบร่วมกัน(Collaborative Learning)  กับการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative Learning)  มีความหมายใกล้เคียงกันมาก   บางครั้งเราสามารถใช้แทนกันได้    แต่โดยส่วนใหญ่ค่าว่า “Collaborative Learning” จะใช้กับการเรียนการสอนออนไลน์  ซึ่งทั้ง Collaborative Learning  กับ  Cooperative Learning  มีข้อแตกต่างกันในเรื่องของโครงสร้างพื้นฐานของบทเรียน (Pre – Structure) โครงสร้างหรือกิจกรรมการเรียน (Task – Structure)  และโครงสร้างเนื้อหา (Content Structure)  Cooperative Learning  จะมีการกำหนดโครงสร้างล่วงหน้ามากกว่า  มีความเกี่ยวข้องกับงานที่มีการจัดโครงสร้างไว้เพื่อคำตอบที่มีขอบเขตชัดเจน    และมีการเรียนรู้ในขอบข่ายความรู้และทักษะที่ชัดเจนมากกว่า ส่วน Collaborative Learning มีการจัดโครงสร้างล่วงหน้าน้อยกว่า เกี่ยวข้องกับงานที่มีการจัดโครงสร้างแบบหลวมๆ (Ill – Structure Task)   เพื่อให้ได้คำตอบที่ยืดหยุ่นหลากหลาย และมีการเรียนรู้ในขอบข่ายความรู้และทักษะที่ไม่จำกัดตายตัว  ในเรื่องที่เกี่ยวข้องกับสภาพการเรียนการสอนออนไลน์มักนิยมใช้คำว่า การเรียนรู้แบบร่วมกัน (Collaborative Learning)


ที่มาข้อมูล  http://becreativetv.com
ที่มารูปภาพ http://www.lakeshoremuseum.org

ทฤษฏีการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Theory of Cooperative Learning)

การเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative learnig)
team-work1
ทฤษฏีพื้นฐานของการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Murray, 1997  อ้างถึงใน อุดม, 2551)
กล่าวถึงการเรียนรู้แบบร่วมมือของผู้เรียนมาจากฐานทางทฤษฎี 4 ทฤษฎีดังนี้
1..1   ทฤษฎีการเรียนรู้ทางสังคม  (Social Learning Theory : Team work)
วัฒนธรรมการเรียนรู้ทางสังคมได้นำมาใช้อย่างกว้างขวางในโรงเรียน   ซึ่งเป็นหลักการพื้นฐานที่นักเรียน จะทำงานหนักเพื่อรางวัล หรืออาจไม่ผ่านในการปฎิบัติงานนั้นบางทีอาจถูกลงโทษ  การทำงานเป็นกลุ่ม ความสมามารถที่แท้จริง และการศึกษาพฤติกรรมผู้อื่น   เป็นเครื่องมือของครูในการเรียนรู้แบบร่วมมือในวัฒนธรรมการเรียนรู้ทางสังคม
1.2   ทฤษฎีของPiaget (Piagetian Theory : Conflict Resolution)
1.3   ทฤษฎีของVygotsk (Vygotskian Theory : Community Collaboration)
1.4   ทฤษฎีวิทยาการปัญญา (Cognitive Science Theories : Tutoring)
2   ความหมายของการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative Learning)
ราชบัณฑิตสถาน (2551) ได้ให้ความหมาย ว่า เป็นกระบวนการเรียนรู้ที่ยึดหลักให้ผู้เรียนช่วยกันเรียนรู้โดยพึ่งพากัน  มีปฏิสัมพันธ์กันอย่างใกล้ชิดใช้ทักษะทางสังคมในการทำงานร่วมกัน มีการวิเคราะห์กระบวนการทำงานกลุ่มและมีการตรวจสอบผลการเรียนรู้เป็นรายบุคคล
วิกิพีเดีย ได้ให้ความหมายของ การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ หมายถึงการจัดกิจกรรมการเรียนรู้สำหรับผู้เรียนตั้งแต่สองคนขึ้นไปหรือโดยการแบ่งผู้เรียนออกเป็นกลุ่มย่อย ๆ  ส่งเสริมให้ผู้เรียนทำกิจกรรมร่วมกัน    โดยในกลุ่มประกอบด้วยสมาชิกที่มีความสามารถแตกต่างกัน   มีการแลกเปลี่ยนความคิดเห็น มีการช่วยเหลือพึ่งพากัน มีความรับผิดชอบร่วมกัน ทั้งในส่วนตนและส่วนรวมเพื่อให้
ตนเองและสมาชิกทุกคนในกลุ่มประสบความสำเร็จตามเป้าหมายที่กำหนด ซึ่งตรงข้ามกับการเรียน
ที่เน้นการแข่งขันและการเรียนตามลำพัง
Blackcom (1992)  กล่าวว่า การเรียนรู้แบบร่วมมือเป็นกลยุทธ์ที่ประสบความสำเร็จโดยผู้เรียนกลุ่มเล็ก ๆ ที่มีความสามารถต่างกัน  ใช้กิจกรรมการเรียนที่หลากหลาย  ในการปรับปรุงความเข้าใจในเนื้อหาวิชา สมาชิกแต่ละคนในทีมจะไม่เพียงจะต้องมีความรับผิดชอบแต่ต้องช่วยเหลือกันในกลุ่ม ซึ่งสร้างบรรยากาศของสัมฤทธิ์ผลในการเรียนอีกด้วย
ไพฑูรย์ และคณะ (2550) ได้ให้ความหมายของการเรียนรู้แบบร่วมมือว่า เป็นการเรียนรู้ที่เกิดจากการร่วมมือร่วมใจในการศึกษาค้นคว้าและปฏิบัติงาน  เพื่อให้บรรลุเป้าหมายซึ่งถือเป็นความสำเร็จของกลุ่ม เน้นการทำงาน คละความสามารถของสมาชิก ดังนั้นการกระทำใด ๆ ของสมาชิกย่อมมีผล กระทบต่อกลุ่มและสมาชิกคนอื่น ๆ
ทิศนา (2552)  กล่าวว่า การเรียนรู้แบบร่วมมือคือ การเรียนที่มีวัตถุประสงค์ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ในเรื่องที่ศึกษาอย่างมากที่สุด โดยอาศัยการร่วมมือกันช่วยเหลือกันและแลกเปลี่ยนความรู้กัน ระหว่างกลุ่มผู้เรียนด้วยกัน ความแตกต่างของรูปแบบแต่ละรูปแบบจะอยู่ที่เทคนิคในการศึกษา เนื้อหาสาระและวิธีการเสริมแรงและการให้รางวัลเป็นประการสำคัญ
สรุป การเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative Learning) เป็นวิธีการจัดการเรียนการสอนรูปแบบหนึ่ง ที่เน้นให้ผู้เรียนลงมือปฏิบัติงานเป็นกลุ่มย่อย  โดยมีสมาชิกกลุ่มที่มีความสามารถที่แตกต่างกัน เพื่อเสริมสร้างสมรรถภาพการเรียนรู้ของแต่ละคน สนับสนุนให้มีการช่วยเหลือซึ่งกันและกัน  จนบรรลุตามเป้าหมายที่วางไว้ ซึ่งในงานวิจัยนี้เรียก Cooperative Learning ว่า การเรียนแบบร่วมมือ
3   รูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative Learning)
            Johnson,  Johnson and Stann (2000)  กล่าวว่า การเรียนรู้แบบร่วมมือ ที่ได้รับความนิยมอย่างกว้างขวาง มีทั้งหมด 8 รูปแบบ ได้แก่
1.  รูปแบบแอลที (LT) หรือ Learning Together
2.  รูปแบบเอ.ซี. (AC) หรือ Academic Controversy
3.  รูปแบบเอส.ที.เอ.ดี (STAD) หรือ Student-Team-Achievement- Divisions
4.  รูปแบบที.จี.ที (TGT) หรือ Team-Games-Tournaments
5.  รูปแบบจี.ไอ (GI) หรือ Group Investigation
6.  รูปแบบจิ๊กซอร์ (Jigsaw)
7.  รูปแบบที.เอ.ไอ (TAI) หรือ Teams-Assisted-Individualization
8.  รูปแบบซี.ไอ.อาร์.ซี (CIRC) หรือ Cooperative Intergrated Reading and Composition
ทั้ง 8  รูปแบบ ให้ผลกระทบในด้านบวกต่อสัมฤทธ์ผลทางการเรียน  ซึ่งสอดคล้องกับ  ทิศนา (2548)  กล่าวว่าทุกรูปแบบของการเรียนแบบร่วมมือต่างมีกระบวนการเรียนรู้ที่พึ่งพาและเกื้อกูลกัน สมาชิกกลุ่มมีการปรึกษาหารือและปฏิสัมพันธ์อย่างใกล้ชิด  สมาชิกทุกคนมีบทบาทหน้าที่ที่ต้องรับผิดชอบและสามารถตรวจสอบได้ สมาชิกกลุ่มต้องใช้ทักษะการทำงานกลุ่มและการสัมพันธ์ระหว่างบุคคลในการทำงานหรือการเรียนรู้ร่วมกัน    รวมทั้งมีการวิเคราะห์กระบวนการทำงานของกลุ่มเพื่อประสิทธิภาพและคุณภาพของการทำงานร่วมกัน      ในส่วนที่ต่างกันนั้นมักจะเป็นความแตกต่างในเรื่องของวิธีการจัดกลุ่ม  วิธีการในการพึ่งพากัน  วิธีการทดสอบ    กระบวนการในการวิเคราะห์กลุ่ม บรรยากาศของกลุ่ม โครงสร้างของกลุ่ม บทบาทของผู้เรียน ผู้นำกลุ่มและครู
ซึ่ง Sharp and Culver (1997 อ้างถึงใน ปทีป, 2544)  กล่าวถึงงานวิจัยที่ใช้เทคนิคการสอนแบบร่วมมือสัปดาห์ละ 4 ชั่วโมง  เป็นเวลา 24 สัปดาห์  พบว่า ผู้เรียนพึงพอใจกับการเรียนรู้และผลจากการประเมินแสดงให้เห็นว่าผู้เรียนมีการคิดอย่างมีวิจารณญาณในระดับสูง
4   ประเภทของกลุ่มการเรียนรู้แบบร่วมมือ
            ทิศนา (2548) ได้แบ่งกลุ่มการเรียนรู้แบบร่วมมือที่ใช้อยู่โดยทั่วไป มี 3 ประเภท ดังนี้
1.  กลุ่มการเรียนรู้แบบร่วมมืออย่างเป็นทางการ (Formal Cooperative Learning Group) กลุ่มประเภทนี้ครูจัดขึ้นโดยการวางแผน จัดระเบียบ กฎเกณฑ์ วิธีการและเทคนิคต่าง ๆ เพื่อให้ผู้เรียนได้ร่วมมือกันเรียนรู้สาระต่าง ๆ อย่างต่อเนื่อง  ซึ่งอาจเป็นหลาย ๆ ชั่วโมงติดต่อกัน  หรือหลายสัปดาห์ติดต่อกัน จนกระทั่งผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และบรรลุจุดมุ่งหมายตามที่กำหนด
2.  กลุ่มการเรียนรู้แบบร่วมมืออย่างไม่เป็นทางการ  (Informal Cooperative Learning Group) กลุ่มประเภทนี้ ครูจัดขึ้นเฉพาะกิจเป็นครั้งคราว โดยสอดแทรกอยู่ในการสอนปกติอื่น ๆ โดยเฉพาะการสอนแบบบรรยาย  ครูสามารถจัดกลุ่มการเรียนรู้แบบร่วมมือสอดแทรกเข้าไปเพื่อช่วยให้ผู้เรียนมุ่งความสนใจ หรือใช้ความคิดเป็นพิเศษในสาระบางจุด
3.  กลุ่มการเรียนรู้แบบร่วมมืออย่างถาวร (Cooperative Base Group) หรือ Long – Term Group กลุ่มประเภทนี้ เป็นกลุ่มการเรียนรู้ที่สมาชิกกลุ่มมีประสบการณ์การทำงาน / การเรียนรู้ร่วมกันมานานมากกว่า 1 หลักสูตร หรือภาคการศึกษา  จนกระทั่งเกิดสัมพันธภาพที่แน่นแฟ้น  สมาชิกกลุ่มมีความผูกพัน  ห่วงใย  ช่วยเหลือกันและกันอย่างต่อเนื่อง   ในการเรียนรู้แบบร่วมมือ   มักจะมีกระบวนการ
ดำเนินงานที่ต้องทำเป็นประจำ  เช่น  การเขียนรายงาน  การเสนอผลงานของกลุ่ม   การตรวจผลงาน เป็นต้น  ในกระบวนการที่ใช้หรือดำเนินการเป็นกิจวัตรในการเรียนรู้แบบร่วมมือนี้ เรียกว่า Cooperative Learning Scripts  ซึ่งหากสมาชิกกลุ่มปฏิบัติอย่างต่อเนื่องเป็นเวลานาน    จะเกิดเป็นทักษะที่ชำนาญในที่สุด


ที่มาข้อมูล http://becreativetv.com
ที่มารูปภาพ http://www.iteachercafe.com

ทฤษฏีพหุปัญญา (Theory of Multiple Intelligences)

           
          การจะบอกว่าเด็กคนหนึ่งฉลาด หรือมีความสามารถมากน้อยเพียงใด ถ้าเรานำระดับสติปัญญาหรือไอคิว ที่ใช้กันอยู่ในปัจจุบันมาเป็นมาตรวัด ก็อาจได้ผลเพียงเสี้ยวเดียว เพราะว่าวัดได้เพียงเรื่องของภาษา ตรรกศาสตร์ คณิตศาสตร์ และมิติสัมพันธ์เพียงบางส่วนเท่านั้น ยังมีความสามารถอีกหลายด้านที่แบบทดสอบในปัจจุบันไม่สามารถวัดได้ครอบคลุมถึง เช่น เรื่องของความสามารถทางดนตรี ความสามารถทางกีฬา และความสามารถทางศิลปะ เป็นต้น
ศาสตราจารย์โฮวาร์ด การ์ดเนอร์ (Howard Gardner) นักจิตวิทยา มหาวิทยาลัยฮาวาร์ด เป็นผู้หนึ่งที่พยายามอธิบายให้เห็นถึงความสามารถที่หลากหลาย โดยคิดเป็น “ ทฤษฎีพหุปัญญา ” (Theory of Multiple Intelligences) เสนอแนวคิดว่า สติปัญญาของมนุษย์มีหลายด้านที่มีความสำคัญเท่าเทียมกัน ขึ้นอยู่กับว่าใครจะโดดเด่นในด้านไหนบ้าง แล้วแต่ละด้านผสมผสานกัน แสดงออกมาเป็นความสามารถในเรื่องใด เป็นลักษณะเฉพาะตัวของแต่ละคนไป
ในปี พ.ศ. 2526 การ์ดเนอร์ ได้เสนอว่าปัญญาของมนุษย์มีอยู่อย่างน้อย 7 ด้าน คือ ด้านภาษา ด้านตรรกศาสตร์และคณิตศาสตร์ ด้านมิติสัมพันธ์ ด้านร่างกายและการเคลื่อนไหว ด้านดนตรี ด้านมนุษยสัมพันธ์ และด้านการเข้าใจตนเอง ต่อมาในปี พ.ศ. 2540 ได้เพิ่มเติมเข้ามาอีก 1 ด้าน คือ ด้านธรรมชาติวิทยา เพื่อให้สามารถอธิบายได้ครอบคลุมมากขึ้น จึงสรุปได้ว่า พหุปัญญา ตามแนวคิดของการ์ดเนอร์ ในปัจจุบันมีปัญญาอยู่อย่างน้อย 8 ด้าน ดังนี้
1. ปัญญาด้านภาษา (Linguistic Intelligence)
คือ ความสามารถในการใช้ภาษารูปแบบต่างๆ ตั้งแต่ภาษาพื้นเมือง จนถึงภาษาอื่นๆ ด้วย สามารถรับรู้ เข้าใจภาษา และสามารถสื่อภาษาให้ผู้อื่นเข้าใจได้ตามที่ต้องการ ผู้ที่มีปัญญาด้านนี้โดดเด่น ก็มักเป็น กวี นักเขียน นักพูด นักหนังสือพิมพ์ ครู ทนายความ หรือนักการเมือง
2. ปัญญาด้านตรรกศาสตร์และคณิตศาสตร์ (Logical-Mathematical Intelligence)
คือ ความสามารถในการคิดแบบมีเหตุและผล การคิดเชิงนามธรรม การคิดคาดการณ์ และการคิดคำนวณทางคณิตศาสตร์ ผู้ที่มีปัญญาด้านนี้โดดเด่น ก็มักเป็น นักบัญชี นักสถิติ นักคณิตศาสตร์ นักวิจัย นักวิทยาศาสตร์ นักเขียนโปรแกรม หรือวิศวกร
3. ปัญญาด้านมิติสัมพันธ์ (Visual-Spatial Intelligence)
คือ ความสามารถในการรับรู้ทางสายตาได้ดี สามารถมองเห็นพื้นที่ รูปทรง ระยะทาง และตำแหน่ง อย่างสัมพันธ์เชื่อมโยงกัน แล้วถ่ายทอดแสดงออกอย่างกลมกลืน มีความไวต่อการรับรู้ในเรื่องทิศทาง สำหรับผู้ที่มีปัญญาด้านนี้โดดเด่น จะมีทั้งสายวิทย์ และสายศิลป์
สายวิทย์ ก็มักเป็น นักประดิษฐ์ วิศวกร ส่วนสายศิลป์ ก็มักเป็นศิลปินในแขนงต่างๆ เช่น จิตรกร วาดรูป ระบายสี เขียนการ์ตูน นักปั้น นักออกแบบ ช่างภาพ หรือสถาปนิก เป็นต้น
4. ปัญญาด้านร่างกายและการเคลื่อนไหว (Bodily Kinesthetic Intelligence)
คือ ความสามารถในการควบคุมและแสดงออกซึ่งความคิด ความรู้สึก โดยใช้อวัยวะส่วนต่างๆ ของร่างกาย รวมถึงความสามารถในการใช้มือประดิษฐ์ ความคล่องแคล่ว ความแข็งแรง ความรวดเร็ว ความยืดหยุ่น ความประณีต และความไวทางประสาทสัมผัส สำหรับผู้ที่มีปัญญาด้านนี้โดดเด่น มักจะเป็นนักกีฬา หรือไม่ก็ศิลปินในแขนง นักแสดง นักฟ้อน นักเต้น นักบัลเล่ย์ หรือนักแสดงกายกรรม
5. ปัญญาด้านดนตรี (Musical Intelligence)
คือ ความสามารถในการซึมซับ และเข้าถึงสุนทรียะทางดนตรี ทั้งการได้ยิน การรับรู้ การจดจำ และการแต่งเพลง สามารถจดจำจังหวะ ทำนอง และโครงสร้างทางดนตรีได้ดี และถ่ายทอดออกมาโดยการฮัมเพลง เคาะจังหวะ เล่นดนตรี และร้องเพลง สำหรับผู้ที่มีปัญญาด้านนี้โดดเด่น มักจะเป็นนักดนตรี นักประพันธ์เพลง หรือนักร้อง
6. ปัญญาด้านมนุษยสัมพันธ์ (Interpersonal Intelligence)
คือ ความสามารถในการเข้าใจผู้อื่น ทั้งด้านความรู้สึกนึกคิด อารมณ์ และเจตนาที่ซ่อนเร้นอยู่ภายใน มีความไวในการสังเกต สีหน้า ท่าทาง น้ำเสียง สามารถตอบสนองได้อย่างเหมาะสม สร้างมิตรภาพได้ง่าย เจรจาต่อรอง ลดความขัดแย้ง สามารถจูงใจผู้อื่นได้ดี เป็นปัญญาด้านที่จำเป็นต้องมีอยู่ในทุกคน แต่สำหรับผู้ที่มีปัญญาด้านนี้โดดเด่น มักจะเป็นครูบาอาจารย์ ผู้ให้คำปรึกษา นักการฑูต เซลแมน พนักงานขายตรง พนักงานต้อนรับ ประชาสัมพันธ์ นักการเมือง หรือนักธุรกิจ
7. ปัญญาด้านการเข้าใจตนเอง (Intrapersonal Intelligence)
คือ ความสามารถในการรู้จัก ตระหนักรู้ในตนเอง สามารถเท่าทันตนเอง ควบคุมการแสดงออกอย่างเหมาะสมตามกาลเทศะ และสถานการณ์ รู้ว่าเมื่อไหร่ควรเผชิญหน้า เมื่อไหร่ควรหลีกเลี่ยง เมื่อไหร่ต้องขอความช่วยเหลือ มองภาพตนเองตามความเป็นจริง รู้ถึงจุดอ่อน หรือข้อบกพร่องของตนเอง ในขณะเดียวกันก็รู้ว่าตนมีจุดแข็ง หรือความสามารถในเรื่องใด
มีความรู้เท่าทันอารมณ์ ความรู้สึก ความคิด ความคาดหวัง ความปรารถนา และตัวตนของตนเองอย่างแท้จริง เป็นปัญญาด้านที่จำเป็นต้องมีอยู่ในทุกคนเช่นกัน เพื่อให้สามารถดำรงชีวิตอย่างมีคุณค่า และมีความสุข สำหรับผู้ที่มีปัญญาด้านนี้โดดเด่น มักจะเป็นนักคิด นักปรัชญา หรือนักวิจัย
8. ปัญญาด้านธรรมชาติวิทยา (Naturalist Intelligence)
คือ ความสามารถในการรู้จัก และเข้าใจธรรมชาติอย่างลึกซึ้ง เข้าใจกฎเกณฑ์ ปรากฏการณ์ และการรังสรรค์ต่างๆ ของธรรมชาติ มีความไวในการสังเกต เพื่อคาดการณ์ความเป็นไปของธรรมชาติ มีความสามารถในการจัดจำแนก แยกแยะประเภทของสิ่งมีชีวิต ทั้งพืชและสัตว์ สำหรับผู้ที่มีปัญญาด้านนี้โดดเด่น มักจะเป็นนักธรณีวิทยา นักวิทยาศาสตร์ นักวิจัย หรือนักสำรวจธรรมชาติ
           ทฤษฎีนี้ได้ถูกนำไปประยุกต์ใช้อย่างแพร่หลายในกระบวนการส่งเสริมการเรียนรู้ต่างๆ เพื่อให้มีประสิทธิภาพสูงสุด โดยเน้นความสำคัญใน 3 เรื่องหลัก ดังนี้
1. แต่ละคน ควรได้รับการส่งเสริมให้ใช้ปัญญาด้านที่ถนัด เป็นเครื่องมือสำคัญในการเรียนรู้
2. ในการจัดกิจกรรมส่งเสริมการเรียนรู้ ควรมีรูปแบบที่หลากหลาย เพื่อให้สอดรับกับปัญญาที่มีอยู่หลายด้าน
3. ในการประเมินการเรียนรู้ ควรวัดจากเครื่องมือที่หลากหลาย เพื่อให้สามารถครอบคลุมปัญญาในแต่ละด้าน
ทฤษฎีพหุปัญญา ของการ์ดเนอร์ ชี้ให้เห็นถึงความหลากหลายทางปัญญาของมนุษย์ ซึ่งมีหลายด้าน หลายมุม แต่ละด้านก็มีความอิสระในการพัฒนาตัวของมันเองให้เจริญงอกงาม ในขณะเดียวกันก็มีการบูรณาการเข้าด้วยกัน เติมเต็มซึ่งกันและกัน แสดงออกเป็นเอกลักษณ์ทางปัญญาของมนุษย์แต่ละคน
คนหนึ่งอาจเก่งเพียงด้านเดียว หรือเก่งหลายด้าน หรืออาจไม่เก่งเลยสักด้าน แต่ที่ชัดเจน คือ แต่ละคนมักมีปัญญาด้านใดด้านหนึ่งโดดเด่นกว่าเสมอ ไม่มีใครที่มีปัญญาทุกด้านเท่ากันหมด หรือไม่มีเลยสักด้านเดียว
นับเป็นทฤษฎีที่ช่วยจุดประกายความหวัง เปิดกระบวนทัศน์ใหม่ในการศึกษาด้านสติปัญญาของมนุษย์ สามารถนำมาประยุกต์ใช้ได้ทั้งในกลุ่มเด็กปกติ เด็กที่มีความบกพร่อง และเด็กที่มีความสามารถพิเศษ

ที่มาของข้อมูล http://www.babybestbuy.in.th
ที่มารูปภาพ  http://topicstock.pantip.com


ทฤษฏีกระบวนการทางสมองในการประมวลข้อมูล (Information Processing Theory )

ความเป็นมา และแนวคิดของทฤษฎีประมวลสารสนเทศ
ในระหว่างปี ค.ศ. 1950-1960 ทฤษฎีการเรียนรู้ส่วนใหญ่มักจะเป็นการทดลองที่ให้หนูวิ่งในเขาวงกต ซึ่งนักจิตวิทยาหลายท่านมองเห็นว่าการทดลองดังกล่าวไม่สามารถที่จะช่วยในการอธิบายเกี่ยวกับการเรียนรู้ที่ยุ่งยากซับซ้อนของมนุษย์ได้
        นักจิตวิทยากลุ่มหนึ่งของพุทธิปัญญามองว่าการเรียนรู้ เป็นการเปลี่ยนแปลงปริมาณความรู้ของผู้เรียนทั้งในด้านปริมาณ และวิธีการประมวลสารสนเทศ แนวคิดดังกล่าว เรียกว่า  ทฤษฎีประมวลสารสนเทศ (Information Processing Theory) ทฤษฎีนี้ให้ความสนใจกับธรรมชาติของผู้เรียนซึ่งเป็นผู้ที่ active (มีความตื่นตัวในการเรียน)
         หรือกล่าวได้ว่า การแสดงพฤติกรรมหรือการเรียนรู้จะเกิดจากความต้องการของผู้เรียน ซึ่งการเรียนรู้นั้นเป็นผลเนื่องมาจากปฏิสัมพันธ์สิ่งเร้าที่มาจากสิ่งแวดล้อม ได้แก่ ข้อมูลหรือความรู้ที่ต้องการเรียน กับ ตัวผู้เรียน
        นักจิตวิทยากลุ่มประมวลสารสนเทศ เชื่อว่า การเรียนรู้เป็นการเปลี่ยนแปลงความรู้ของผู้เรียนทั้งทางด้านปริมาณและคุณภาพ หรือกล่าวได้ว่า นอกจากผู้เรียนจะสามารถเรียนรู้สิ่งต่างๆมีปริมาณที่เพิ่มขึ้นแล้ว ผู้เรียนยังสามารถ จัดระเบียบ เรียบเรียง รวบรวม เพื่อให้สามารถเรียกความรู้เหล่านั้นมาใช้ได้ในเวลาที่ต้องการ
       อีกทั้งยังสามารถควบคุมอัตราความเร็วในการเรียนรู้ตลอดจนขั้นตอนของการเรียนได้ โดยเน้นที่จะศึกษาเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงกระบวนการคิด (cognitive operation) แต่ทฤษฎีนี้ มีความคิดเห็นที่แตกต่างกับ แนวคิด เกี่ยวกับ การพัฒนาตามลำดับขั้นทางสติปัญญาของเพียเจต์ (Piaget) แต่เชื่อว่ากระบวนการคิด(cognitive process) และความสามารถ (abilities) จะมีแนวโน้มที่จะพัฒนาเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เช่น เด็กสามารถเรียนรู้ได้เร็วขึ้น จำได้มากขึ้น และสามารถปฏิบัติงานที่ซับซ้อนเพิ่มขึ้นได้ในขณะที่เจริญเติบโตขึ้น
แนวคิดกลุ่มทฤษฎีประมวลสารสนเทศ (Information Processing)
ทฤษฎีประมวลสารสนเทศ จะเป็นการอธิบายเกี่ยวกับ การได้มาซึ่งความรู้ (acquire) สะสมความรู้ (store)
และการะลึกได้ (recall) ตลอดจนการใช้ข่าวสารข้อมูล หรือกล่าวได้ว่า เป็นทฤษฎีที่พยายามอธิบายให้เข้าใจว่า มนุษย์จะมีวิธีการรับข้อมูลข่าวสาร หรือความรู้ใหม่อย่างไร เมื่อรับมาแล้วจะมีวิธีการประมวลข้อมูลข่าวสาร และเก็บสะสมไว้ในลักษณะใด ตลอดจนจะสามารถดึงความรู้นั้นมาใช้ได้อย่างไร

        ทฤษฎีนี้จัดอยู่ในกลุ่มพุทธิปัญญา (Cognitivism) โดยให้ความสนใจเกี่ยวกับกระบวนการคิด การให้เหตุผลของผู้เรียน ซึ่งแตกต่างจากทฤษฎีการเรียนรู้ของกลุ่มพฤติกรรมนิยม (Behaviorism) ที่มุ่งเน้นพฤติกรรมที่สังเกตได้เท่านั้น โดยมิได้สนใจกับกระบวนการคิดหรือกิจกรรมทางสติปัญญาของมนุษย์ (mental activities) ซึ่งเป็นสิ่งที่นักจิตวิทยากลุ่มพุทธิปัญญาตระหนักถึงความจำเป็นที่จะต้องศึกษากระบวนการดังกล่าวซึ่งเป็นสิ่งที่ไม่สามารถสังเกตได้ โดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์
นักทฤษฎีประมวลสารสนเทศมุ่งเน้นที่จะศึกษาในเรื่องต่อไปนี้ คือ
1. ความใส่ใจ (attention)
2. กลยุทธ์การเรียนรู้ (learning strategies)
3. พื้นฐานความรู้(knowledge base)
4. ความรู้เกี่ยวกับการรู้คิดของตนเอง (metacognition)

การประมวลผลสารสนเทศ (information processing) โดยทั่วไปแล้ว หมายถึง การกระทำใดๆก็ตามที่ทำให้         สารสนเทศเปลี่ยนไป และสามารถสังเกตการเปลี่ยนแปลงได้โดยผู้สังเกต (observer) กล่าวคือ เป็นกระบวนการและหรือวิธีการ ที่ทำให้ข้อมูลข่าวสารความรู้ใดก็ตาม แปลรูปไปเป็นข้อมูลชนิดใหม่ที่ให้ความหมายหรือคงรูปแบบเดิมเอาไว้ เช่น การเจริญเติบโตของต้นไม้ ได้ถูกสังเกตการณ์และบันทึกไว้ เป็นไฟล์คอมพิวเตอร์แบบตารางเพื่อจัดเก็บข้อมูลทางสถิติของการเจริญเติบโตของต้นไม้ และนำข้อมูลนั้นเปลี่ยนไปเป็นกราฟแสดงให้เห็นถึงอัตราการเจริญเติบโต
               การประมวลผลสารสนเทศ ยังหมายถึงการประมวลผลข้อมูลสารสนเทศที่ถูกจัดเก็บไว้ในรูปของไฟล์ในคอมพิวเตอร์ ได้ถูกอ่านขึ้นมาจากที่จัดเก็บ (storage) เพื่อเอาไปประมวลผ่านหน่วยประมวลผล (processor) เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ออกมาและแสดงผลออกมาในหน่วยแสดงผลทางหน้าจอหรือทางพรินเตอร์ เพื่อให้ผู้ใช้ได้รับข้อมูลที่ต้องการได้อย่างถูกต้อง
              นอกจากนั้น การประมวลผลสารสนเทศ ยังมีความหมายในเชิงจิตวิทยาว่าด้วยเรื่องกระบวนการรับรู้ ซึ่งเกี่ยวกับการศึกษาเพื่อให้เข้าใจวิธีการคิดของมนุษย์
              ทฤษฎีประมวลสารหรือทฤษฎีกระบวนการทางสมองในการประมวลผลข้อมูล เป็นทฤษฎีที่สนใจศึกษาเกี่ยวกับกระบวนการพัฒนาสติปัญญาของมนุษย์ โดยให้ความสนใจเกี่ยวกับการทำงานของสมอง ทฤษฎีนี้เริ่มได้รับความนิยมมาตั้งแต่ปี ค.ศ. 1950 จวบจนปัจจุบัน โดยมีผู้เรียกชื่อในภาษาไทยหลายชื่อ เช่น ทฤษฎีประมวลสารข้อมูลสาร  ทฤษฎีการประมวลผลข้อมูลสารสนเทศ ในที่นี้ จะใช้เรียกว่า ทฤษฎีการประมวลสาร 
 ทฤษฎีประมวลผลสาร (Information Processing Theory) มีหลัก ทฤษฎีการเรียนรู้ คือ
               ทฤษฎีประมวลสารหรือทฤษฎีกระบวนการทางสมองในการประมวลผลข้อมูล เป็นทฤษฎีที่สนใจศึกษาเกี่ยวกับกระบวนการพัฒนาสติปัญญาของมนุษย์ โดยให้ความสนใจเกี่ยวกับการทำงานของสมอง ทฤษฎีนี้เริ่มได้รับความนิยมมาตั้งแต่ปี ค.ศ. 1950 จวบจนปัจจุบัน  ทฤษฎีนี้มีแนวคิดว่า การทำงานของสมองมีความคล้ายคลึงกับการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ คลอสเมียร์ (Klausmeier,1985:108) ได้อธิบายการเรียนรู้ของมนุษย์โดยเปรียบเทียบการทำงานของคอมพิวเตอร์กับการทำงานของสมอง ซึ่งมีการทำงานเป็นขั้นตอนดังนี้ คือ
1.      การรับข้อมูล (Input) โดยผ่านทางอุปกรณ์หรือเครื่องรับข้อมูล
2.      การเข้ารหัส (Encoding) โดยอาศัยชุดคำสั่งหรือซอฟต์แวร์ (Software)
3.      การส่งข้อมูลออก (Output) โดยผ่านทางอุปกรณ์
             คลอสเมียร์ (Klausmeier,1985:105) ได้อธิบายการประมวลผลข้อมูลโดยเริ่มต้นจากการที่มนุษย์รับสิ่งเร้าเข้ามาทางประสาทสัมผัสทั้ง 5 สิ่งเร้าที่เข้ามาจะได้รับการบันทึกไว้ในความจำระยะสั้น ซึ่งการบันทึกนี้จะขึ้นอยู่กับองค์ประกอบ 2 ประการ คือ การรู้จัก (Recognition) และความสนใจ (Atention) ของบุคคลที่รับสิ่งเร้า บุคคลจะเลือกรับสิ่งเร้าที่ตนรู้จักหรือมีความสนใจ สิ่งเร้านั้นจะได้รับการบันทึกลงในความจำระยะสั้น (Short-Term Memory) ซึ่งดำรงคงอยู่ในระยะเวลาที่จำกัดมาก แต่ละบุคคลมีความสามารถในการจำระยะสั้นที่จำกัด คนส่วนมากจะสามารถจำสิ่งที่ไม่เกี่ยวข้องกันได้เพียงครั้งละ 7 ± 2 อย่างเท่านั้น ในการทำงานที่จะเป็นต้องเก็บข้อมูลไว้ใช้ชั่วคราว อาจจำเป็นต้องใช้เทคนิคต่าง ๆ ในการจำช่วย เช่น การจัดกลุ่มคำ หรือการท่องซ้ำ ๆ กันหลายครั้ง ซึ่งจะสามารถช่วยให้จดจำสิ่งนั้นไว้ใช้งานได้ การเก็บข้อมูลไว้ใช้ในภายหลัง สามารถทำได้โดยข้อมูลนั้นจำเป็นต้องได้รับการประมวลและเปลี่ยนรูปโดยการเข้ารหัส (Encoding) เพื่อนำไปเก็บไว้ในความจำระยะยาว (Long Term Memory) ซึ่งอาจต้องใช้เทคนิคต่าง ๆ เข้าช่วย เช่น การท่องซ้ำหลาย ๆ ครั้ง หรือการทำข้อมูลให้มีความหมายกับตนเอง โดยการสัมพันธ์สิ่งที่เรียนรู้สิ่งใหม่กับสิ่งเก่าที่เคยเรียนรู้มาก่อน ซึ่งเรียกว่า เป็นกระบวนการขยายความคิด (Elaborative Operations Process) ความจำระยะยาวนี้มี 2 ชนิด คือ ความจำที่เกี่ยวกับภาษา (Semantic) และความจำที่เกี่ยวกับเหตุการณ์ (Affective Memory) เมื่อข้อมูลข่าวสารได้รับการบันทึกไว้ในความจำระยะยาวแล้ว บุคคลจะสามารถเรียกข้อมูลต่าง ๆ ออกมาใช้ได้ ซึ่งในการเรียกข้อมูลออกมาใช้ บุคคลจำเป็นต้องถอดรหัสข้อมูล (Decoding) จากความจำระยะยาวนั้น และส่งต่อไปสู่ตัวก่อกำเนิดพฤติกรรมตอบสนอง ซึ่งจะเป็นแรงขับหรือกระตุ้นให้บุคคลมีการเคลื่อนไหว หรือการพูดสนองตอบต่อสิ่งแวดล้อมต่าง ๆ กระบวนการของการประมวลข้อมูลของมนุษย์โดยคลอสเมียร์
การประยุกต์ใช้ทฤษฎีในการเรียนการสอน
           ในการจัดการเรียนการสอนนั้นควรตระหนักถึงสิ่งที่ผู้เรียนเคยรู้มาก่อนที่ถูกบันทึกเก็บไว้ในความจำระยะยาว ซึ่งมีอิทธิพลกับการเรียนรู้ใหม่ (Siegler, 1983) ดังนั้นเพื่อช่วยให้ผู้เรียนสามารถเก็บบันทึกความรู้ต่างๆที่ได้เรียนรู้ไว้ในความจำระยะยาวและสามารถเรียกกลับมาใช้ได้นั้น
        ผู้สอนควรพยายามสร้างสะพานที่จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงระหว่างสิ่งที่ผู้เรียนเคยรู้มาก่อนกับสิ่งที่จะเรียนรู้ใหม่ โดยวิธีการต่างๆที่กล่าวมาแล้ว เช่น การทบทวน การทำซ้ำๆ(Rehearsal) การเรียบเรียงและรวบรวม(Organize) การขยายความ หรือขยายความคิด(Elaborate) เป็นต้น
        เช่น การเรียนเรื่องรูปร่างลักษณะของจำนวนศูนย์ 0 ของเด็กระดับอนุบาล ซึ่งเป็นสิ่งที่ไม่เคยเรียนรู้มาก่อน ถ้าผู้สอนช่วยเชื่อมโยงเข้ากับสิ่งที่ผู้เรียนเคยรู้จัก รูปร่างของศูนย์ 0 กับสิ่งที่ผู้เรียนเคยรู้จัก เช่น ไข่ ลูกโป่ง ลูกปิงปอง หรืออื่นๆที่ผู้เรียนเคยรู้จักมาก่อน อาจจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้ในเรื่องดังกล่าวได้ดียิ่งขึ้น
ทฤษฎีที่ดังกล่าวมาข้างต้น นำมาประยุกต์กับการเรียนการสอนหลายประการเพื่อให้เกิดประโยชน์ต่อหลายทางดังนี้
1.      เนื่องจากการรู้จัก (Recognition) มีผลต่อการรับรู้สิ่งใดสิ่งหนึ่ง หากเรารู้จักสิ่งนั้นมาก่อน เราก็มักจะเลือกรับรู้สิ่งนั้น และนำไปเก็บไว้ในหน่วยความจำต่อไป การที่บุคคลจะรู้จักสิ่งใด ก็ย่อมหมายความว่า บุคคลรู้หรือเคยมีประสบการณ์กับสิ่งนั้นมาก่อน ดังนั้น การนำเสนอสิ่งเร้าที่ผู้เรียนรู้จักหรือมีข้อมูลอยู่ แล้วจะสามารถช่วยให้ผู้เรียนหันมาใส่ใจและรับรู้สิ่งนั้น ซึ่งผู้สอนสามารถเชื่องโยงไปถึงสิ่งใหม่ที่เกี่ยวข้องกับสิ่งนั้นได้
2.      เนื่องจากความใส่ใจ (Attention) เป็นองค์ประกอบสำคัญต่อการรับข้อมูลเข้ามาไว้ในความจำระยะสั้น ดังนั้น ในการจัดการเรียนการสอน จึงควรจัดสิ่งเร้าในการเรียนรู้ให้ตรงกับความสนใจของผู้เรียน เพราะจะช่วยให้ผู้เรียนใส่ใจและรับรู้สิ่งนั้น และนำไปเก็บบันทึกไว้ในความจำระยะสั้นต่อไป
3.      เนื่องจากข้อมูลที่ผ่านการรับรู้มาแล้ว จะถูกนำไปเก็บไว้ในความจำระยะสั้น ซึ่งนักจิตวิทยาการศึกษาพบว่า จะคงอยู่เพียง 15-30 วินาทีเท่านั้น ดังนั้น หากต้องการที่จะจำสิ่งนั้นนานกว่านี้ ก็จำเป็นต้องใช้วิธีการต่าง ๆ ช่วย เช่น การท่องซ้ำกันหลาย ๆ ครั้ง หรือการจัดสิ่งที่จำให้เป็นหมวดหมู่ ง่ายแก่การจำ เป็นต้น
4.      หากต้องการจะให้ผู้เรียนจดจำเนื้อหาสาระใด ๆ ได้เป็นเวลานาน สาระนั้นจะต้องได้รับการเข้ารหัส (Encoding) เพื่อนำไปเข้าหน่วยความจำระยะยาว วิธีการเข้ารหัสสามารถทำได้หลายวิธี เช่น การท่องจำซ้ำ ๆ การทบทวน หรือการใช้กระบวนการขยายความคิด (Elaborative Operations Process) ซึ่งได้แก่ การเรียบเรียง ผสมผสาน ขยายความ และการสัมพันธ์ความรู้ใหม่กับความรู้เดิม
5.      ข้อมูลที่ถูกนำไปเก็บไว้ในหน่วยความจำระยะสั้นหรือระยะยาวแล้ว สามารถเรียกออกมาใช้งานได้โดยผ่าน “Effector” ซึ่งเป็นตัวกระตุ้นพฤติกรรมทางวาจาหรือการกระทำ (Vocal and Motor Response Generator) ซึ่งทำให้บุคคลแสดงความคิดภายในออกเป็นพฤติกรรมที่สังเกตเห็นได้ การที่บุคคลไม่สามารถใช้ประโยชน์จากข้อมูลที่เก็บไว้ได้ อาจจะเป็นเพราะไม่สามารถเรียกข้อมูลให้ขึ้นถึงระดับจิตสำนึกได้ (Conscious Level) หรือเกิดการลืมขึ้น
6.      เนื่องจากกระบวนการต่าง ๆ ของสมองได้รับการควบคุมโดยหน่วยบริหารควบคุมอีกชั้นหนึ่ง (Executive Control Of Information Processing) ซึ่งเปรียบได้กับโปรแกรมสั่งงาน ซึ่งเป็น “Software” ของเครื่องคอมพิวเตอร์ ดังนั้น การที่ผู้เรียนรู้ตัวและรู้จักการบริหารควบคุมกระบวนการทางปัญหาหรือกระบวนการคิดของตนก็จะสามารถทำให้บุคคลนั้นสามารถสั่งงานให้สมองกระทำการต่าง ๆ อันจะทำให้ผู้เรียนประสบความสำเร็จในการเรียนรู้ได้ เช่น หากผู้เรียนรู้ตัวว่า เรียนวิชาใดวิชาหนึ่งไม่ได้ดี เพราะไม่ชอบครูที่สอนวิชานั้น นักเรียนก็อาจหาทางแก้ปัญหานั้นได้ โดยอาจสร้างแรงจูงใจให้กับตนเอง หรือใช้เทคนิคกลวิธีต่าง ๆ เข้าช่วย


ที่มาข้อมูล http://www.learners.in.th
ที่มารูปภาพ  http://www.buzzle.com

ทฤษฏีการสร้างความรู้ (Constructivism Theory)

ทฤษฎีสร้างความรู้ใหม่โดยผู้เรียนเอง (Constructivism)
             เป็นทฤษฎีการเรียนรู้ที่มีพื้นฐานทางจิตวิทยา ปรัชญา และมนุษย์วิทยา โดยเฉพาะอย่างยิ่งจากจิตวิทยาด้านปัญญา เป็นทฤษฎี ที่อธิบายถึง การได้มาซึ่งความรู้ และนำความรู้นั้นมาเป็นของตนได้อย่างไร ซึ่งเพอร์กิน ได้อธิบายว่า Constructivism คือ การ ที่ผู้เรียน ไม่ได้รับเอาข้อมูล และเก็บข้อมูลความรู้นั้นมาเป็นของตนทันที แต่จะแปลความหมาย ของข้อมูลความรู้เหล่านั้น โดย ประสบการณ์ของตน และเสริมขยาย และทดสอบการแปลความหมายของตนด้วย ซึ่งสัมพันธ์กับทฤษฎีพัฒนาการทางปัญญา ของพีอาเจย์ การเรียนรู้เกิดจาก การค้นพบและประสบการณ์ ทฤษฎีนี้เกิดจาก ความคิดที่ว่า การเรียนรู้เกิดขึ้นได้จากการที่ แต่ละบุคคลได้สร้าง ความรู้ขึ้นและ ทำให้สำเร็จ โดยผ่านกระบวนการ ของความสมดุล ซึ่งกลไกของความสมดุล เป็นการปรับตัว ของตนเอง ให้เข้ากับ สิ่งแวดล้อม เพื่อให้อยู่ใน สภาพสมดุล ประกอบด้วยกระบวนการ 2 อย่าง คือ
1.การซึมซาบหรือดูดซึม (Assimilation) เป็นกระบวนการที่มนุษย์มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมและซึมซาบหรือดูดซึมเอา ประสบการณ์ใหม่ เข้าสู่ประสบการณ์เดิม ที่เหมือนหรือ คล้ายคลึงกัน โดยสมองจะปรับเอาประสบการณ์ใหม่เข้ากับความคิด ความรู้ในโครงสร้างที่เกิดจาก การเรียนรู้เดิมที่มีอยู่

2. การปรับโครงสร้างทางปัญญา (Accomodation) เป็นกระบวนการที่ต่อเนื่องมาจากกระบวนการซึมซาบหรือ ดูดซึม คือ เมื่อได้ซึมซาบ หรือดูดซึม เอาประสบการณ์ใหม่ เข้าไปในโครงสร้างเดิมแล้ว ก็จะทำการปรับประสบการณ์ใหม่ ให้เข้ากับ โครงสร้างของความรู้เดิมที่มีอยู่ในสมองก่อนแล้ว แต่ถ้าไม่เข้ากันได้ก็จะทำการสร้างโครงสร้างใหม่ขึ้นมาเพื่อรับประสบการณ์ ใหม่นั้น

             ทฤษฎีการสร้างความรู้ใหม่โดยผู้เรียนเอง ผู้เรียนจะปะทะสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมและวัฒนธรรม การเรียนรู้ของแต่ละบุคคล จะมีระดับแตกต่างกันไป เรียกได้ว่าสิ่งแวดล้อมมีอิทธิพลมากขึ้นเป็นลำดับ และผู้เรียน จะควบคุมการเรียนรู้ด้วยตนเอง ทฤษฎีสร้างความรู้ใหม่ โดยผู้เรียนเองมีหลักการว่า การเรียนรู้ คือ การแก้ปัญหา ซึ่งขึ้นอยู่กับการค้นพบ ของแต่ละบุคคล และ ผู้เรียนจะมีแรงจูงใจจากภายใน ผู้เรียนจะเป็นผู้กระตือรือร้น มีการควบคุมตนเองและเป็นผู้ที่มีการตอบสนองด้วยจุดมุ่งหมาย ของการสอนจะมีการ ยืดหยุ่นโดยยึดหลักว่า ไม่มีวิธีการสอนใดที่ดีที่สุด ดังนั้นเป้าหมายของการออกแบบการสอนก็ควรจะ ต้อง พิจารณาเกี่ยวกับ การสร้างความคิดหรือปัญญาให้เป็นเครื่องมือ สำหรับนำเอาสิ่งแวดล้อมของการเรียนที่มีประโยชน์มา ช่วยให้เกิดการสร้างความรู้ให้แก่ผู้เรียน การนำเอาทฤษฎีการเรียนรู้การสร้างความรู้ใหม่โดยผู้เรียนเองมาใช้ จะต้องคำนึงถึง เครื่องมืออุปกรณ์การสอนด้วย เพราะทฤษฎีนี้เหมาะสำหรับเครื่องมืออุปกรณ์ที่ผู้เรียนสามารถนำมาใช้เป็นเครื่องมือหาความรู้ ด้วยตนเอง เช่น คอมพิวเตอร์ ดังนั้นเครื่องมือทั้งHardware และ Software จะต้องเหมาะสมเพื่อสนับสนุนทฤษฎีนี้ แนวคิด ของทฤษฎีนี้ได้แก่
1. ผู้เรียนจะมีการปะทะสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม บุคคล เหตุการณ์ และสิ่งอื่นๆ และผู้เรียนจะปรับตนเองโดยการดูดซึม สร้าง โครงสร้างทางปัญญาใหม่ และการบวนการของความสมดุล เพื่อให้รับสิ่งแวดล้อมหรือความจริงใหม่เข้าสู่ความคิดของตนเองได้ 2. ในการนำเสนอหรืออธิบายความจริงที่ผู้เรียนสร้างขึ้นนั้น ผู้เรียนจะสร้างรูปแบบหรือตัวแทนของสิ่งของ ปรากฏการณ์ และ เหตุการณ์ขึ้นในสมองของผู้เรียนเอง ซึ่งอาจแตกต่างกันไปในแต่ละบุคคล
1. ผู้เรียนอาจมีผู้ให้คำปรึกษา (Mentor) เช่น ครูผู้สอนหรือบุคคลที่เกี่ยวข้อง เพื่อช่วยให้ได้สร้างความหมายต่อความจริงหรือ ความรู้ที่ผู้เรียนได้รับเอาไว้ แต่อย่างไรก็ตาม ความหมายเหล่านั้นจะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อผู้เรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้
2. ผู้เรียนจะควบคุมการเรียนรู้ด้วยตนเอง (Self-regulated Learning)

การออกแบบการสอนตามทฤษฎีการสร้างความรู้ใหม่โดยผู้เรียนเอง
1. ผู้สอนต้องให้บริบทการเรียนรู้ที่มีความหมาย เพื่อสนับสนุน แรงจูงใจภายในของผู้เรียนและ การควบคุมการเรียนรู้ด้วยตนเอง ของผู้เรียน
2. สร้างรูปแบบการเรียนรู้ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ จากสิ่งที่รู้แล้วไปสู่สิ่งที่ไม่รู้ รูปแบบนี้จะคล้ายกับ ทฤษฎีการเรียนรู้ อย่างมีความหมาย ของ ออสซูเบล คือให้เรียนรู้จากสิ่งที่มีประสบการณ์มาก่อนไปสู่สิ่งที่เป็นเรื่องใหม่
3. ให้เกิดความสมดุลระหว่างการเรียนรู้แบบอนุมาน (Deductive) และอุปมาน (Inductive) คือ เรียนจากเรื่องทั่วไปไปสู่เรื่อง เฉพาะเจาะจง และเรียนจากเรื่องเฉพาะหรือตัวอย่างต่างๆ ไปสู่หลักการ ให้มีอย่างสมดุลไม่มากน้อยกว่ากัน เพื่อให้รู้วิธีการเรียน ในการแก้ปัญหาทั้ง 2 แนวทาง
4. เน้นประโยชน์ของความผิดพลาด แต่ทั้งนี้การผิดพลาดนั้นจะเกิดประโยชน์ก็ต่อเมื่อเป้า ประสงค์ของกิจกรรมนั้น ชัดเจน เพื่อผู้เรียนจะได้หาวิธีแก้ไขข้อผิดพลาดไปสู่เป้าประสงค์นั้นได้ถูกต้อง
5. ให้ผู้เรียนคาดการณ์ล่วงหน้า และรักษาไว้ซึ่งการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นตามโอกาสอำนวยเนื่องจาก
ทฤษฎีการเรียนรู้นี้ไม่ได้มี การกำหนดแนวทาง ความคิดอย่างแน่นอนตายตัว ดังนั้นผู้เรียนอาจ แสวงประสบการณ์การเรียนรู้ได้ ตามสภาพแวดล้อม หรือเหตุการณ์ที่อำนวยให้ หลักการนี้เหมาะสม สำหรับการออกแบบ การสอนที่ให้ผู้เรียนเรียนรู้ ผ่านคอมพิวเตอร์

สรุปได้ว่า ทฤษฎีการเรียนรู้แบบสร้างความรู้ใหม่โดยผู้เรียนเองนี้จะไม่เน้นการให้เนื้อหาที่ผู้เรียนจะต้องเรียนแต่เน้นที่ตัวผู้เรียน และประสบการณ์ของผู้เรียน เพอร์กินได้อธิบายว่า Constructivism ก็คือการที่ผู้เรียนไม่รับเอา หรือเก็บเอาไว้ แต่เฉพาะข้อมูล ที่ได้รับแต่ต้องแปลความ ของข้อมูลเหล่านั้น โดยประสบการณ์ และเสริมขยาย ตลอดจนทดสอบ การแปลความนั้นด้วย

 ที่มาข้อมูล http://www.learners.in.th

Multimedia

 มัลติมีเดีย คือ ระบบสื่อสารข้อมูลข่าวสารหลายชนิด โดยผ่านสื่อทางคอมพิวเตอร์ซึ่งประกอบด้วย ข้อความ ฐานข้อมูล ตัวเลข กราฟิก ภาพ เสียง
และวีดิทัศน์
             มัลติมีเดีย คือ การใช้คอมพิวเตอร์สื่อความหมายโดยการผสมผสานสื่อหลายชนิด เช่น ข้อความ กราฟ ภาพศิลป์ (Graphic Art) เสียง (Sound) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) และวีดิทัศน์ เป็นต้น ถ้าผู้ใช้สามารถควบคุมสื่อเหล่านี้ให้แสดงออกมาตามต้องการได้ระบบนี้จะเรียกว่า มัลติมีเดียปฏิ-สัมพันธ์ (Interactive Multimedia)
             มัลติมีเดีย คือ โปรแกรมซอฟต์แวร์ที่อาศัยคอมพิวเตอร์เป็นสื่อในการนำเสนอโปรแกรมประยุกต์  ซึ่งรวมถึงการนำเสนอข้อความสีสัน  ภาพ กราฟฟิก (Graphic images) ภาพเคลื่อนไหว (Animation)  เสียง (Sound) และภาพยนตร์วีดิทัศน์ (Full motion Video) ส่วนมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) จะเป็นโปรแกรมประยุกต์ที่รับการตอบสนองจากผู้ใช้โดยใช้คีย์บอร์ด (Keyboard) เมาส์ (Mouse) หรือตัวชี้ (Pointer) เป็นต้น
             ดังนั้นจึงสามารถสรุปความหมายของมัลติมีเดียได้ว่า มัลติมีเดีย  คือ การใช้คอมพิวเตอร์ร่วมกับโปรแกรมซอฟต์แวร์ในการสื่อความหมายโดยการผสมผสานสื่อหลายชนิด เช่น ข้อความ กราฟิก (Graphic)  ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และวีดิทัศน์ (Video) เป็นต้น และถ้าผู้ใช้สามารถที่จะควบคุมสื่อให้นำเสนอออกมาตามต้องการได้จะเรียกว่า  มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia)   การปฏิสัมพันธ์ของผู้ใช้สามารถจะกระทำได้โดยผ่านทางคีย์บอร์ด (Keyboard) เมาส์ (Mouse) หรือตัวชี้ (Pointer) การใช้มัลติมีเดียในลักษณะปฏิสัมพันธ์ก็เพื่อช่วยให้ผู้ใช้สามารถเรียนรู้หรือทำกิจกรรม รวมถึงดูสื่อต่าง ๆ ด้วยตนเอง  สื่อต่าง ๆ ที่นำมารวมไว้ในมัลติมีเดีย เช่น ภาพ เสียง วีดิทัศน์ จะช่วยให้เกิดความหลากหลาย ชาน่าสนใจ และเร้าความสนใจ เพิ่มความสนุกสนานในการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น



ที่มาข้อมูล http://www.dpu.ac.th/techno/page.php?id=5216
ที่มารูปภาพ http://www.thaigoodview.com/node/91449

web site /homepage/web page

เว็บไซต์
เว็บไซต์ (อังกฤษ: website, web site, Web site) หมายถึง หน้าเว็บเพจหลายหน้า ซึ่งเชื่อมโยงกันผ่านทางไฮเปอร์ลิงก์ ส่วนใหญ่จัดทำขึ้นเพื่อนำเสนอข้อมูลผ่านคอมพิวเตอร์ โดยถูกจัดเก็บไว้ในเวิลด์ไวด์เว็บ หน้าแรกของเว็บไซต์ที่เก็บไว้ที่ชื่อหลักจะเรียกว่า โฮมเพจ เว็บไซต์โดยทั่วไปจะให้บริการต่อผู้ใช้ฟรี แต่ในขณะเดียวกันบางเว็บไซต์จำเป็นต้องมีการสมัครสมาชิกและเสียค่าบริการเพื่อที่จะดูข้อมูล ในเว็บไซต์นั้น ซึ่งได้แก่ข้อมูลทางวิชาการ ข้อมูลตลาดหลักทรัพย์ หรือข้อมูลสื่อต่างๆ ผู้ทำเว็บไซต์มีหลากหลายระดับ ตั้งแต่สร้างเว็บไซต์ส่วนตัว จนถึงระดับเว็บไซต์สำหรับธุรกิจหรือองค์กรต่างๆ การเรียกดูเว็บไซต์โดยทั่วไปนิยมเรียกดูผ่านซอฟต์แวร์ในลักษณะของ เว็บเบราว์เซอร์

โฮมเพจ
โฮมเพจ (Home Page) คือเว็บเพจหน้าแรกซึ่งเป็นทางเข้าหลักของเว็บไซต์  ปกติเว็บเพจทุกๆ หน้าในเว็บไซท์จะถูกลิงค์ (โดยตรงหรือโดยอ้อมก็ตาม) มาจากโฮมเพจ  ดังนั้นบางครั้งจึงมีผู้ใช้คำว่าโฮมเพจโดยหมายถึงเว็บไซท์ทั้งหมด  แต่ความจริงแล้วโฮมเพจหมายถึงหน้าแรกเท่านั้น  ถ้าเปรียบกับร้านค้า โฮมเพจก็เป็นเสมือนหน้าร้านนั่นเอง  ดังนั้นจึงมักถูกออกแบบให้โดดเด่นและน่าสนใจมากที่สุด

เว็บเพจ
เว็บเพจ (Web Page) หมายถึง  หน้าเอกสารของบริการ  WWW  ซึ่งตามปกติจะถูกเก็บอยู่ในรูปแบบไฟล์ HTML (Hyper Text Markup Language)  โดยไฟล์  HTML  1  ไฟล์ก็คือเว็บเพจ  1  หน้านั่นเอง  ภายในเว็บเพจอาจประกอบไปด้วยข้อความ  ภาพ  เสียง วิดีโอ  และภาพเคลื่อนไหวแบบมัลติมีเดีย  นอกจากนี้เว็บเพจแต่ละหน้าจะมีการเชื่อมโยงหรือ ลิงค์” (Link)  กัน เพื่อให้ผู้ชมเรียกดูเอกสารหน้าอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องได้สะดวกอีกด้วย  

ที่มาข้อมูล http://www.thaigoodview.com


Browser /Share File/ Social Media/Search Engine/Video Sharing/e-Book

 Browser คือเครื่องมือที่ช่วยให้คุณสามารถท่องเที่ยวไปในโลกอินเตอร์เน็ตได้อย่างไร้ขีดกั้นทางด้านพรมแดน นอกจากนี้ Browser ยังช่วยอำนวยความสะดวกในการเยี่ยมชมเว็บไซต์ต่างๆ หน้าตาของ browser จะแตกต่างกันไปตามแต่การออกแบบการใช้งานของโปรแกรมแต่ละค่าย ซึ่งที่เป็นที่นิยมในปัจจุบัน ได้แก่ Internet Explorer, Google Chrome, Mozilla FireFox และ Safari
        Browser แต่ละตัวจะมีคุณสมบัติที่แตกต่างกันออกไปตามนโยบายของผู้ผลิต ด้วยเหตุนี้การท่องอินเตอร์เนตเข้าไปในเว็บไซต์แต่ละเว็บอาจมีการแสดงผลของรูปแบบเว็บไซต์ที่แตกต่างกันไปน้อยจนถึงมาก ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับว่าเว็บไซต์นั้นๆ มีการเขียนขึ้นมาเพื่อรองรับ Browserแต่ละตัวนั้นได้มากน้อยแค่ไหน ดังนั้นจึงไม่ต้องแปลใจว่าทำไมบางทีเว็บไซต์เว็บเดียวกันแต่เปิดคนละ Browser อาจจะมีการแสดงผลหรือการรองรับการใช้งาน Browser ที่ไม่เหมือนกัน การจะเลือกใช้งาน Browser ตัวไหนนั้น ในส่วนนี้ขึ้นอยู่กับความพึงพอใจของผู้ใช้งานเป็นหลัก
        ประโยชน์ของ Web Browser
         สามารถดูเอกสารภายในเว็บเซิร์ฟเวอร์ได้ อย่างสวยงามมีการแสดงข้อมูลในรูปของ ข้อความ ภาพ และระบบมัลติมีเดียต่างๆ ทำให้การดูเอกสารบนเว็บมีความน่าสนใจมากขึ้น ส่งผลให้อินเตอร์เน็ตได้รับความนิยมเป็นอย่างมากเช่นในปัจจุบัน ปัจจุบัน web browser ส่วนใหญ่จะรองรับ html 5 และ อ่าน css เพื่อความสวยงามของหน้า Web page
ที่มาข้อมูล http://www.com5dow.com

File share คืออะไร File share คือ Folder ที่ทำการการ Share อยู่บน Server ให้บุคคลกรในองค์กร Access เข้าไปถึงทรัพยากรที่อยู่ในภายใน Folder ที่ทำการ Share อยู่บน Server และเนื่องจากองค์กรมีบุคคลกรที่มีตำแหน่งและหน้าที่ความรับผิดชอบที่แตกต่างกัน เราจึงต้องมีการกำหนด premissions ในการถึง File Share ที่แตกต่างกันซึ่งมีอยู่ทั้งหมด 3 รูปแบบได้แก่
รูปภาพ
-Full Control คือสามารถทำการ เขียน,อ่าน,และสุดท้ายคือการให้สิทธิ user ภายในองค์กรได้
-Change คือสามารถทำการ เขียน,อ่าน ได้ แต่ไม่สามารถทำการให้สิทธิ ผู้อื่นภายในองค์กรได้
-Read คือสามารถทำการ อ่านได้อย่างเดียวไม่สามารถทำการ เขียนหรือทำการแก้ไขได้ ให้สิทธิผู้อื่นก็ไม่ได้
 และส่วนสุดท้ายคือการเข้า file share ที่อยู่บน Server เราสามารถทำการ Access ได้ด้วย 2 วิธีด้วยกัน อันแรกคือ เราสามารถเขียน UNC path เพื่อ Access เข้าถึงตำแหน่งที่ข้อมูลทำการเก็บอยู่โดย \\Server01\  (Server01 คือ เครื่องที่เก็บ Folder ที่ทำการ Shareเอาไว้)
อีกวิธีหนึ่งที่เราจะทำการเข้าถึงได้ก็คือการที่เราทำการ Mapped drive เข้าไปโดยการเขียน UNC path Map เข้าไปแล้วมันก็จะแสดงไปไอคอน drive ที่เราไป map มา ซึ่งดีกว่าการมานั่งเขียน UNC path เองทุกครั้งแค่คลิกที่ไอคอน drive เราก็จะสามารถเข้าถึงข้อมูลที่เราทำการ map ไว้ได้อย่างง่ายดาย ยิ่งถ้าเรามีการเข้าถึง file share ที่เยอะมันทำให้เราไม่ต้องมานั่งจำว่าเราจะทำการเขียน UNC path ที่มีอยู่หลายตำแหน่งเก็บข้อมูลด้วย ทำให้ง่ายต่อการเข้าถึงเพียงเราทำการคลิก Drive ที่เรามีสิทธิเข้าถึงก็สามารถเข้าถึงได้เลยครับ
 ที่มาข้อมูล http://cs267.wordpress.com


social_media2Social ในที่นี้หมายถึง สังคมออนไลน์
Media ในที่นี้หมายถึง เนื้อหา เรื่องราว และบทความ
Social Media จึงหมายถึงสังคมออนไลน์ที่มีผู้ใช้เป็นผู้สื่อสาร หรือเขียนเล่า เนื้อหา เรื่องราว ประสบการณ์ บทความ รูปภาพ และวิดีโอ ที่ผู้ใช้เขียนขึ้นเอง ทำขึ้นเอง หรือพบเจอจากสื่ออื่นๆ แล้วนำมาแบ่งปันให้กับผู้อื่นที่อยู่ในเครือข่ายของตน ผ่านทางเว็บไซต์ Social Network ที่ให้บริการบนโลกออนไลน์  ปัจจุบัน การสื่อสารแบบนี้ จะทำผ่านทาง Internet และโทรศัพท์มือถือเท่านั้น
เนื้อหาของ Social Media โดยทั่วไปเปรียบได้หลายรูปแบบ ทั้ง กระดานความคิดเห็น (Discussion boards), เว็บบล็อค (Weblogs), วิกิ (wikis), Podcasts, รูปภาพ และวิดีโอ  ส่วนเทคโนโลยีที่รองรับเนื้อหาเหล่านี้ก็รวมถึง เว็บบล็อค (Weblogs), เว็บไซต์แชร์รูปภาพ, เว็บไซต์แชร์วิดีโอ, เว็บบอร์ด, อีเมล์, เว็บไซต์แชร์เพลง, Instant Messaging, Tool ที่ให้บริการ Voice over IP เป็นต้น
ที่มาข้อมูล http://www.marketingoops.com

 เสิร์ชเอนจิน (search engine) คือ โปรแกรมที่ช่วยในการสืบค้นหาข้อมูล โดยเฉพาะข้อมูลบนอินเทอร์เน็ต โดยครอบคลุมทั้งข้อความ รูปภาพ ภาพเคลื่อนไหว เพลง ซอฟต์แวร์ แผนที่ ข้อมูลบุคคล กลุ่มข่าว และอื่น ๆ ซึ่งแตกต่างกันไปแล้วแต่โปรแกรมหรือผู้ให้บริการแต่ละราย. เสิร์ชเอนจินส่วนใหญ่จะค้นหาข้อมูลจากคำสำคัญ (คีย์เวิร์ด) ที่ผู้ใช้ป้อนเข้าไป จากนั้นก็จะแสดงรายการผลลัพธ์ที่มันคิดว่าผู้ใช้น่าจะต้องการขึ้นมา ในปัจจุบัน เสิร์ชเอนจินบางตัว เช่น กูเกิล จะบันทึกประวัติการค้นหาและการเลือกผลลัพธ์ของผู้ใช้ไว้ด้วย และจะนำประวัติที่บันทึกไว้นั้น มาช่วยกรองผลลัพธ์ในการค้นหาครั้งต่อ ๆ ไป
สัดส่วนของผู้ใช้ในสหรัฐอเมริกา (ข้อมูลจาก นิตยสารฟอรบส์ ฉบับวันที่ 18 กรกฎาคม พ.ศ. 2548)
1. กูเกิล (Google) 36.9%
2. ยาฮูเสิร์ช (Yahoo! Search) 30.4%
3. เอ็มเอสเอ็นเสิร์ช (MSN Search) 15.7%

นอกจากด้านบน เว็บอื่น ๆ ที่เป็นที่นิยมได้แก่
- เอโอแอล (AOL Search)
- อาส์ก (Ask)
- เอ 9 (A9)
- ไป่ตู้ (Baidu,
百度) เสิร์ชเอนจิน อันดับ 1 ของประเทศจีน

ที่มาข้อมูล http://www.clickmedesign.com

Video sharing
ถ้าพูดถึงเว็บไซต์ที่ให้บริการแลกเปลี่ยนวิดีโอนั้น เว็บไซต์แรกที่นึกถึงคงไม่พ้น Youtube อย่างแน่นอน ซึ่งนอกจาก Youtube ก็ยังมีเว็บไซต์ที่ให้บริการแลกเปลี่ยนวิดีโอแบบเดียวกันเหมือนกัน เช่น Teacher Tube ที่เน้นวิดีโอด้านการศึกษาเป็นหลัก Buzznet ที่ให้บริการด้านข่าวสาร Yahoo Video ที่เข้ามาเพื่อมาแข่งขันกับ Google เป็นต้น ในประเทศไทยเองก็มีที่เป็นที่นิยมอยู่บ้างเหมือนกัน เช่น เว็บไซต์ Sanook หรือ MThai เป็นต้น
YouTube เป็นเว็บไซต์แลกเปลี่ยนภาพวิดีโอที่มีชื่อเสียงมากที่สุด ที่สำคัญทุกอย่างที่นี่ฟรี โดยในเว็บไซต์นี้ ผู้ใช้สามารถใส่ภาพวิดีโอเข้าไป เปิดดูภาพวิดีโอที่มีอยู่ และแบ่งภาพวิดีโอ เหล่านี้ให้คนอื่นดูได้ด้วย
Youtube
YouTube ก่อตั้งขึ้นเมื่อเดือนกุมภาพันธ์ 2005 โดยอดีตพนักงานของ PayPal สามคนด้วยกัน (ปัจจุบัน PayPal ถูก eBay ซึ้อไปเรียบร้อยแล้ว) ใน YouTube จะมีบริการแสดงภาพวิดีโอซึ่งอาศัยเทคโนโลยีของ Adobe Flash ในการแสดงภาพวิดีโอ (Adobe Flash หรือที่หลายๆ คนรู้จักในชื่อของ Macromedia Flash หรือ Flash (แฟลช) ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่นิยมมาก ในการทำภาพแอนิเมชั่นและการทำโปรแกรมเล็กๆ ที่ใช้สร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้เข้าชมเว็บ โดยมีซอฟต์แวร์ ระบบ และอุปกรณ์หลายชนิดที่สามารถสร้างแฟลชและแสดงแฟลชได้ แฟลชจึงสามารถนำไปใช้งานได้หลากหลาย ไม่ว่าจะเป็นสร้างแอนิเมชั่น โฆษณา สร้างส่วนประกอบของหน้าเว็บ รวมภาพวิดีโอเข้าไปในหน้าเว็บ รวมถึงการสร้างพอร์ทัล)
ใน YouTube จะมีข้อมูลเนื้อหารวมถึงคลิปภาพยนตร์สั้นๆ และคลิปที่มาจากรายการโทรทัศน์ มิวสิกวิดีโอ และวิดีโอบล็อกกิ้ง (ซึ่งเป็นการสร้างบล็อกโดยมีส่วนของข้อมูลที่เป็นภาพ วิดีโอเป็นส่วนประกอบด้วย โดยเฉพาะเป็นภาพวิดีโอที่เกิดจากมือสมัครเล่นถ่ายกันเอง) ปัจจุบัน YouTube มีพนักงานเพียง 67 คนเท่านั้น
YouTube เติบโตอย่างรวดเร็วในช่วงระยะเวลาสั้นๆ และได้รับความ สนใจเป็นอันมาก โดยเฉพาะการบอกแบบปากต่อปากที่ทำให้การเติบโตของ YouTube เป็นไป อย่างรวดเร็วมากจริงๆ YouTube มาเป็นที่รู้จักกันอย่างแพร่หลายต่อเนื่อง เมื่อมีการนำภาพวิดีโอช่วง Lazy Sunday ของรายการ Saturday Night Live มาแสดงบนเว็บ ซึ่งต่อมาเมื่อเดือนกุมภาพันธ์ที่ผ่านมา ทางสถานีโทรทัศน์เอ็นบีซี (NBC) ก็ได้เรียกร้องให้ทาง YouTube เอาคลิปวิดีโอที่มีลิขสิทธิ์ทั้งหลายออกจากเว็บ ซึ่ง YouTube เองก็มีนโยบายที่จะไม่เอาคลิปที่ละเมิดลิขสิทธิ์มาแสดงเช่นกัน นั่นทำให้ต่อมา You Tube กำหนดนโยบายที่ชัดเจนขึ้นในเรื่องนี้ โดยกำหนดให้คลิปวิดีโอมีความยาวสูงสุดเพียงแค่ 10 นาทีเท่านั้นยกเว้นเป็นคลิปที่มีหลักฐานว่าสร้างขึ้นจากคนทำภาพยนตร์มือ สมัครเล่นเท่านั้น อย่างไรก็ตาม ผู้ใช้ YouTube ก็หาทาง ออกโดยการแบ่งภาพวิดีโอของตนเป็นชิ้นย่อยๆ แต่ละชิ้นยาวน้อยกว่า 10 นาทีแทน
อย่างไรก็ตาม กรณีพิพาทกับสถานีโทรทัศน์เอ็นบีซีก็ทำให้ YouTube เป็นข่าวและเพิ่มความดังมากขึ้นไปอีก และต่อมาเอ็นบีซีก็เห็นถึงประสิทธิภาพของ YouTube และตัดสินใจ ดำเนินยุทธศาสตร์ที่ต่างไปจากเดิม โดยประกาศให้ YouTube เป็นพันธมิตรทางยุทธศาสตร์แทน โดย YouTube จะเป็นคนโฆษณารายการของเอ็นบีซีในรูปของวิดีโอคลิปในเว็บของ YouTube เช่นเดียวกับสถานีโทรทัศน์ซีบีเอส (CBS) ที่เริ่มต้นเหมือนกับเอ็นบีซีและเลือกลงท้ายเหมือนกับเอ็นบีซีเช่นเดียวกัน
แต่เมื่อกูเกิ้ลตัดสินใจซื้อ YouTube ล่ะ มันมีความหมายอย่างไร ความเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นทันที เมื่อกูเกิ้ลประกาศว่าตกลงตัดสินใจเข้าซื้อ YouTube ด้วยมูลค่า 1,650 ล้านเหรียญสหรัฐ ในรูปแบบของการแลกเปลี่ยนหุ้น อย่างไรก็ตาม YouTube ก็ยังคงดำเนินกิจกรรม ของบริษัทไปตามปกติ โดยเป็นอิสระจากการควบคุมของกูเกิ้ล โดยกูเกิ้ลมองว่า YouTube เป็นชุมชนออนไลน์ทางด้านวิดีโอเพื่อความบันเทิง ที่มีขนาดใหญ่ที่สุดและมีการเติบโตรวดเร็วที่สุด ในขณะที่กูเกิ้ลมองตัวเองว่าเป็นบริษัทที่เชี่ยวชาญ ทางด้านการจัดการข้อมูลสารสนเทศ และการสร้างโมเดลใหม่ทางด้านการโฆษณาบนอินเทอร์เน็ต การรวมกันของสองบริษัทนี้จะมุ่งเน้นไปที่การเพิ่มประสบการณ์ที่ดีขึ้นและ เข้าใจได้มากขึ้น สำหรับผู้ใช้ที่สนใจในการอัพโหลด การดูวิดีโอ และการแชร์ภาพวิดีโอ รวมถึงการนำเสนอโอกาสใหม่ๆ สำหรับผู้เป็นเจ้าของ ข้อมูล (Content) ที่เป็นมืออาชีพที่จะนำเสนองานของพวกเขาไปสู่คนวงกว้าง
เมื่อ มองถึงโมเดลการสร้างรายได้ของ YouTube นั้นโมเดลธุรกิจของ YouTube จะอาศัยการโฆษณาเป็นหลัก นักวิเคราะห์ทางอุตสาหกรรม บางคนเห็นว่า YouTube มีค่าใช้จ่ายด้านการบริหารงาน (running cost) โดยเฉพาะอย่างยิ่ง YouTube ต้องการใช้แบนด์วิธซึ่งอาจจะมีค่าใช้จ่ายสูงถึง 1 ล้านเหรียญสหรัฐต่อเดือน ดังนั้นจึงทำให้เกิดการวิพากษ์วิจารณ์ต่อตัวบริษัทในทำนองว่าจะเหมือนๆ กับบริษัทที่เพิ่งเริ่มต้นธุรกิจบนอินเทอร์เน็ต หลายๆ แห่ง ที่ไม่มีโมเดลธุรกิจใดที่สามารถใช้งานได้ การใช้โฆษณาเริ่มเข้าปรากฏชัดเจนบนเว็บไซต์ตั้งแต่เดือนมีนาคม 2006 ในเดือนเมษายนที่ผ่านมา YouTube ได้เริ่มใช้ Google AdSense ซึ่งเป็นโปรแกรมบริหารจัดการโดยกูเกิ้ลในการคำนวณรายได้จากโฆษณาที่ปรากฏใน เว็บไซต์นั้นๆ แต่ YouTube สุดท้ายก็หยุดใช้ AdSense ในที่สุด นักวิเคราะห์บางคนคิดคำนวณว่า YouTube อาจจะมีรายได้มากถึงหลายล้านเหรียญสหรัฐต่อเดือน ซึ่งก็จะทำให้ YouTube สามารถสร้างรายได้สุทธิได้มากมายในแต่ละเดือน
แต่เมื่อกูเกิ้ลเข้า มาซื้อ YouTube ไป การเปลี่ยนแปลงจะต้องเกิดขึ้นกับ YouTube อย่างแน่นอน ในอนาคตอันใกล้แม้จะมีการออกมาบอกว่า YouTube จะได้รับอิสระในการบริหารจัดการก็ตามที แน่นอนว่าระบบการจัดการรายได้ โดยเฉพาะการกำหนดโมเดลการสร้างรายได้ใหม่ๆ ในเว็บไซต์ของ YouTube จะต้องเกิดขึ้น แต่ที่เราพอจะวางใจได้ในฐานะคนใช้งานและคนใช้บริการเว็บไซต์ YouTube ก็คือ ทุกอย่างน่าจะยังคงฟรีต่อไปอีก เพราะที่ผ่านมาการให้บริการของกูเกิ้ลก็เป็นในลักษณะให้บริการฟรีเกือบทั้ง สิ้น โดยเฉพาะการสร้างโมเดลธุรกิจที่อิงกับการอาศัยของฟรีเป็นตัวกำหนดตลอดมา
เมื่อมองถึงวงการบันเทิง การที่กูเกิ้ลเข้าครอบครอง YouTube จะเป็นการเพิ่มช่องทางในการแข่งขันในธุรกิจบันเทิงที่สำคัญยิ่ง ที่ผ่านมาจะเห็นการเริ่มเคลื่อนไหวที่ชัดเจนของยักษ์ใหญ่ในวงการอินเทอร์ เน็ตในการเปิดให้บริการภาพยนตร์รวมถึงรายการโทรทัศน์ผ่านทางอินเทอร์เน็ตที่ เริ่มจะเข้มข้นมากขึ้นเรื่อยๆ การประกาศเข้าเทกโอเวอร์ของกูเกิ้ลครั้งนี้จึงเป็นจิ๊กซอว์ที่เข้ามาเติม เต็มการวาดภาพอนาคตของกูเกิ้ลในวงการบันเทิงที่ให้ภาพที่ชัดเจนยิ่งขึ้น ความเคลื่อนไหวในการแย่งชิงส่วนแบ่งตลาดสินค้าบันเทิง ไม่ว่าจะเป็นเพลง ภาพยนตร์ และรายการโทรทัศน์ ที่มีบริษัทในวงการอินเทอร์เน็ตเข้าไปเกี่ยวข้องแบบเกาะติดมากขึ้นจึงดุ เดือดเลือดพล่านในระดับที่คนเฝ้าดูอย่างเราๆ ไม่สามารถกระพริบตาได้ สิ่งที่จะต้องมองต่อไปก็คือ คู่แข่งของกูเกิ้ล จะว่าอย่างไรบ้าง ไม่ว่าจะเป็นคู่แข่งในธุรกิจอินเทอร์เน็ตด้วยกันเอง ไม่ว่าจะเป็นยาฮูและไมโครซอฟท์ แต่ยังรวมถึงคู่แข่งรายอื่นๆ อย่างในวงการมือถือและวงการสื่อสารมวลชน เป็นต้น
กูเกิ้ลชิงความ ได้เปรียบครั้งสำคัญโดยเฉพาะการเข้าครอบครองกิจการ YouTube ที่จะเป็นบันไดสำคัญในการเพิ่มส่วนแบ่งในตลาดบันเทิงในอนาคต YouTube ที่มีการเติบโตอย่าง รวดเร็วด้วยโมเดลธุรกิจที่เหมือนกับการสร้างทำโฮมวิดีโอในสมัยก่อนแต่อาศัย ช่องทางอินเทอร์เน็ตในการสร้างความนิยมอย่างรวดเร็ว กูเกิ้ลและ YouTube จึงเป็นการจับคู่ทางธุรกิจที่น่าสนใจที่สุดคู่หนึ่งในปีนี้ และจะมีผลต่อการเปลี่ยนแปลง เชิงโครงสร้างของวงการบันเทิงในอนาคตอย่างแน่นอน
ที่มาข้อมูลhttp://lms.thaicyberu.go.th

e-Book
e-Book ย่อมาจากคำว่า Electronic Book หมายถึงหนังสือที่สร้างขึ้นด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ มีลักษณะเป็นเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ โดยปกติมักจะเป็นแฟ้มข้อมูลที่สามารถอ่านเอกสารผ่านทางหน้าจอคอมพิวเตอร์ ทั้งในระบบออฟไลน์ และออนไลน์
คุณลักษณะของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถเชื่อมโยงจุดไปยังส่วนต่าง ๆ ของหนังสือ เว็บไซต์ต่าง ๆ ตลอดจนมีปฏิสัมพันธ์และโต้ตอบกับผู้เรียนได้ นอกจากนั้นหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถแทรกภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว แบบทดสอบ และสามารถสั่งพิมพ์เอกสารที่ต้องการออกทางเครื่องพิมพ์ได้ อีกประการหนึ่งที่สำคัญก็คือ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถปรับปรุงให้ทันสมัยได้ตลอดเวลา ซึ่งคุณสมบัติเหล่านี้จะไม่มีในหนังสือธรรมดาทั่วไป
โปรแกรมที่นิยมใช้สร้าง e-Book
โปรแกรมที่นิยมใช้สร้าง e-Book มีอยู่หลายโปรแกรม แต่ที่นิยมใช้กันมากในปัจจุบัน ได้แก่
1. โปรแกรมชุด Flip Album

2. โปรแกรม DeskTop Author

3. โปรแกรม Flash Album Deluxe

ชุดโปรแกรมทั้ง 3 จะต้องติดตั้งโปรแกรมสำหรับอ่าน e-Book ด้วย มิฉะนั้นแล้วจะเปิดเอกสารไม่ได้ ประกอบด้วย
1. โปรแกรมชุด Flip Album ตัวอ่านคือ Flip Viewer


2. โปรแกรมชุด DeskTop Author ตัวอ่านคือ DNL Reader


3. โปรแกรมชุด Flash Album Deluxe ตัวอ่านคือ Flash Player

ที่มาข้อมูล http://www.srb1.go.th